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MOBILEREADY — KOMPLETTES MOBILE-GAME-ASSET-OPTIMIERUNGS-TOOLKIT FÜR BLENDER
Assets liefern, die tatsächlich auf Phones laufen. Polygonbudgets, LOD-Generierung, Draw-Call-Schätzung, VRAM-Profiling, Bereinigung von Bones & Texture-Optimierung — alles direkt in Blender.
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DAS PROBLEM
Mobile GPUs sind nicht Desktop GPUs. Jedes Dreieck, jeder Draw Call, jedes Megabyte VRAM ist entscheidend. Doch die meisten 3D-Artists arbeiten im Blindflug — sie modellieren in Blender, exportieren in die Engine, starten, und dann stellen sie fest, dass die Bildrate auf einem Android-Mittelklasse-Handy nur bei 12 FPS liegt.
- Zu viele Polygone — Charaktere mit 50K Tris, die eigentlich 5K haben sollten
- Zu viele Draw Calls — Dutzende Materialien, wo 3 reichen würden
- VRAM überlastet — unkomprimierte 4K-Texturen auf einem Gerät mit 2 GB gemeinsam genutztem Speicher
- Skelett-Probleme — Vertices mit 8 Bone-Influences auf Hardware, die nur 4 unterstützt
- Keine LODs — Meshes in voller Detailstufe werden in jeder Entfernung gerendert
Du erfährst es erst, nachdem du die gesamte Szene gebaut hast. Danach folgt stundenlange schmerzhafte Nacharbeit.
DIE LÖSUNG
MobileReady liefert dir ein vollständiges Optimierungs-Dashboard direkt im 3D-Viewport von Blender. Prüfe Budgets, generiere LODs, schätze Draw Calls, profiliere den Texturspeicher, korrigiere Bone-Gewichte, packe Channels, und atlasiere Texturen — alles, bevor du jemals exportierst.
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FEATURES
POLYGONBUDGETS MIT VIEWPORT-HEATMAP
Lege pro Objekt Triangle-Budgets fest und sieh die Einhaltung auf einen Blick. MobileReady färbt jedes Objekt direkt im Viewport ein:
- Grün — unter Budget (0–75%)
- Gelb — nähert sich der Grenze (75–100%)
- Rot — über Budget (>100%)
Keine Ratespiele mehr. Du siehst die Problemobjekte, sobald sie existieren.
LOD-GENERIERUNG MIT MOBILE-PRESETS
LOD-Ketten mit einem Klick — abgestimmt auf reale Mobile-Budgets:
Preset LOD0 LOD1 LOD2 LOD3
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Character 5,000 2,500 1,000 500
Prop 2,000 1,000 500 200
Environment 10,000 5,000 2,000 1,000
Jedes LOD wird mit Blender’s Decimate-Modifier generiert — mit optimierten Einstellungen, automatisch benannt (_LOD0, _LOD1 usw.) und an ein Empty für eine saubere Hierarchie geparented. Individuelle Zielanzahlen werden vollständig unterstützt.
DRAW-CALL-SCHÄTZUNG
Sieh genau, wie viele Draw Calls deine Szene (oder Auswahl) zur Laufzeit erzeugen wird:
- Breakdown pro Material — zeigt, welche Materialien am teuersten sind
- Analyse des Batching-Potenzials — wie viele Draw Calls du durch das Kombinieren von Materialien einsparen könntest
- Auswahlbereich oder Vollszenenbereich
TEXTURE-MEMORY-CALCULATOR
Wisse, wie groß dein VRAM-Footprint ist, bevor du exportierst. MobileReady berechnet komprimierte Texturgrößen für jedes gängige große Mobile-Format:
- ASTC 4×4 / 6×6 / 8×8 — modernes Android & iOS
- ETC2 RGB / RGBA — OpenGL ES 3.0 Standard
- PVRTC 4bpp / 2bpp — Legacy-iOS
Preis
$9.99
Blender-Add-ons
Mobile Ready
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