Complementos de Blender
Godot Pipeline: puente dedicado de Blender a Godot 4
Exportación de escenas con tangentes glTF completas, archivos auxiliares .import automáticos, nombres seguros con cirílico, plegado de MultiMeshInstance3D, UV2 de lightmap, exportación por lotes por colección y preajustes para móvil / web / escritorio.
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Godot Pipeline: puente dedicado de Blender a Godot 4
Exportación de escenas con tangentes glTF completas, archivos auxiliares .import automáticos, nombres seguros con cirílico, UV2 de lightmap, exportación por lotes por colección y preajustes para móvil / web / escritorio.
Por qué Godot Pipeline
El exportador glTF integrado de Blender te lleva casi hasta el final del camino hacia Godot 4. Lo que queda es el conjunto de opciones de exportación, los ajustes de importación, los nombres de archivos y nodos, los nombres de colisión y los materiales: Godot Pipeline los configura desde un único panel.
Godot Pipeline es el puente dedicado: configura las opciones de glTF, escribe archivos auxiliares .import junto a cada .glb, transcribe a ASCII los nombres de archivos y nodos que no lo son, y nombra los objetos de colisión con los sufijos -col / -rigid / -area.
Características
Escritura segura en la carpeta de tu proyecto
La carpeta en la que exportas es tu proyecto de Godot y los nombres de archivo provienen de los nombres de tus objetos, de modo que un nombre ya puede estar ocupado. Cada archivo (.glb, .tscn, .tres, .import) se escribe junto a su destino y se mueve a su lugar en un solo paso, así que una escritura interrumpida nunca deja un archivo truncado donde antes había uno correcto. Si una exportación falla a mitad de camino, la limpieza elimina solo los archivos que creó esa ejecución; todo lo que ya estaba en la carpeta se deja intacto.
Exportación de escenas a .tscn + .glb
Jerarquía Node3D que conserva las relaciones de parentesco y los nombres. Cada malla se exporta como su propio .glb con todos los argumentos glTF de Godot 4: export_tangents (sombreado correcto de mapas de normales), export_extras (propiedades personalizadas → metadatos de Godot), export_morph, export_skins, export_animations, export_cameras, export_lights.
Archivos auxiliares .import generados automáticamente
Cada .glb se entrega con un archivo .import de Godot 4: tangentes activadas, generación de LOD activada, generación de sombras de malla activada y modo de horneado de luz definido según el destino elegido.
Preajuste Mobile / Web / Desktop
- Mobile y Desktop: horneado de luz estático activado
- Web (HTML5): horneado de luz desactivado
- La compresión de texturas no se escribe en el archivo .import: Godot usa su propio ajuste de importación para eso
Plegado de MultiMeshInstance3D
Opcional. Los grupos de 3 o más objetos duplicados vinculados que comparten la misma malla y el mismo conjunto de materiales se escriben como un _multimesh.tscn con un nodo MultiMeshInstance3D; su malla se escribe junto a él como un .obj, y la escena MultiMesh se coloca en la escena principal. Verificado cargando la escena en Godot 4.7.2.
Nombres seguros con cirílico
Los nombres de escena, malla, nodo, material y acción usados para archivos y nodos se transcriben a ASCII (а→a, ш→sh, ё→yo, …) en lugar de quedar reducidos a cadenas vacías. Los nombres de huesos no se modifican.
Filtrado de elementos ocultos en el render
hide_render, hide_viewport y el hide_render a nivel de colección se respetan tanto al exportar la escena como al generar colisiones. La geometría invisible no se cuela en la compilación.
Canal UV de lightmap 2
Lightmap Pack opcional (con Smart UV Project como alternativa) en una segunda capa UV antes de exportar, para mallas que solo tienen una capa UV. Una malla que ya tiene dos se deja tal cual.
Exportación por lotes por colección
Cada colección de nivel superior que no esté oculta del render se exporta a su propia subcarpeta: un .tscn, un .glb por malla y sus archivos .import. Útil para bibliotecas de recursos modulares.
Formas de colisión
El objeto de colisión se nombra con el sufijo que elijas: -col, -colonly, -rigid, -area, -vehicle o -navmesh. Lo que Godot construye a partir de cada sufijo lo decide el importador de Godot.
Conversión de materiales a .tres
StandardMaterial3D con Albedo, Metallic, Roughness, Normal, Emission y Alpha. Las referencias a archivos de textura se mantienen relativas a la ubicación del .tres.
Exportación de animaciones
Pistas de huesos (position_3d / rotation_3d / scale_3d) con la agrupación de componentes correcta. División de tiras NLA con avisos de detección de solapamientos.
MeshLibrary para GridMap
Teselas centradas automáticamente y validadas con el tamaño de celda: suéltalas directamente en un nodo GridMap de Godot.
Limpieza de exportaciones parciales
Si una exportación falla a mitad de camino, se eliminan los archivos .glb / .import escritos a medias. Sin archivos huérfanos en tu proyecto.
Compatibilidad
- Blender: 4.2 LTS y posteriores (probado en 4.2.9 y 5.2.0)
- Sistema operativo: Windows / macOS / Linux
- Godot: orientado a Godot 4
Qué obtienes
- Complemento Godot Pipeline (solo Python, sin DLL)
- README con una guía de inicio rápido completa
- Soporte mediante mensajes del marketplace
Instalación
Edit → Preferences → Add-ons → botón de flecha en la esquina superior derecha → Install from Disk → elige el zip del complemento → actívalo. La pestaña lateral Godot aparece en el Viewport 3D (pulsa N).
Licencia
GPL-3.0. Estándar para complementos de Blender.
v1.0.2: la exportación ya no elimina archivos que no creó. La carpeta en la que exportas es tu proyecto de Godot y los nombres de archivo provienen de los nombres de tus objetos, de modo que un nombre ya puede estar ocupado; si una exportación fallaba a mitad de camino, su limpieza borraba todas las rutas en las que había escrito, incluidos archivos que ya existían de antes y que esa ejecución solo había actualizado. Ahora la limpieza elimina únicamente los archivos que creó esa ejecución, y cada archivo que escribe el complemento se coloca en su sitio en un solo paso, de modo que una escritura interrumpida no puede truncar uno existente. El resultado exportado no cambia.
v1.0.1: la exportación de animaciones en formato .tres vuelve a funcionar en Blender 4.4 y posteriores. El exportador leía las curvas mediante action.fcurves, que la versión 5.x eliminó, por lo que toda la operación fallaba con «Animation export failed: 'Action' object has no attribute 'fcurves'»: uno de los dos formatos de exportación anunciados no hacía nada. Verificado con un personaje con rig y animado: un recurso .tres con 28 pistas. La ruta de glTF no se vio afectada y no cambia.
Qué recibes
4 archivos · 200.89 KB
- godot_pipeline_v1_0_4.zipZIP · 54.79 KB
- godot_pipeline_v1_0_3.zipZIP · 49.62 KB
- godot_pipeline_v1_0_2.zipZIP · 49.46 KB
- godot_pipeline_v1_0_1.zipZIP · 47.02 KB
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Godot Pipeline: puente dedicado de Blender a Godot 4
Exportación de escenas con tangentes glTF completas, archivos auxiliares .import automáticos, nombres seguros con cirílico, plegado de MultiMeshInstance3D, UV2 de lightmap, exportación por lotes por colección y preajustes para móvil / web / escritorio.
Getly abrió los archivos subidos y no encontró nada que impida abrirlos. No es un análisis antivirus ni una valoración de calidad.
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