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Godot Pipeline : le pont dédié entre Blender et Godot 4
Export de scènes avec tangentes glTF complètes, fichiers annexes .import automatiques, noms compatibles avec le cyrillique, regroupement MultiMeshInstance3D, UV2 de lightmap, export par lots par collection et préréglages mobile / web / bureau.
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Godot Pipeline : le pont dédié entre Blender et Godot 4
Export de scènes avec tangentes glTF complètes, fichiers annexes .import automatiques, noms compatibles avec le cyrillique, UV2 de lightmap, export par lots par collection et préréglages mobile / web / bureau.
Pourquoi Godot Pipeline
L'exportateur glTF intégré de Blender vous mène presque au bout du chemin vers Godot 4. Il reste l'ensemble des options d'export, les paramètres d'import, les noms de fichiers et de nœuds, les noms de collision et les matériaux : Godot Pipeline les configure depuis un seul panneau.
Godot Pipeline est le pont dédié : il règle les options glTF, écrit des fichiers annexes .import à côté de chaque .glb, translittère les noms de fichiers et de nœuds non ASCII, et nomme les objets de collision avec les suffixes -col / -rigid / -area.
Fonctionnalités
Écriture sécurisée dans le dossier de votre projet
Le dossier dans lequel vous exportez est votre projet Godot, et les noms de fichiers proviennent des noms de vos objets : un nom peut donc déjà être pris. Chaque fichier (.glb, .tscn, .tres, .import) est écrit à côté de sa destination puis déplacé à sa place en une seule étape, si bien qu'une écriture interrompue ne laisse jamais un fichier tronqué là où il y en avait un valide. Si un export échoue en cours de route, le nettoyage ne supprime que les fichiers créés par cette exécution ; tout ce qui se trouvait déjà dans le dossier est laissé intact.
Export de scène vers .tscn + .glb
Hiérarchie Node3D conservant les relations de parenté et les noms. Chaque maillage est exporté dans son propre .glb avec tous les arguments glTF de Godot 4 : export_tangents (ombrage correct des normal maps), export_extras (propriétés personnalisées → métadonnées Godot), export_morph, export_skins, export_animations, export_cameras, export_lights.
Fichiers annexes .import générés automatiquement
Chaque .glb est livré avec un fichier .import de Godot 4 : tangentes activées, génération de LOD activée, génération des ombres de maillage activée, mode de précalcul de la lumière défini selon la cible choisie.
Préréglage Mobile / Web / Desktop
- Mobile et Desktop : précalcul statique de la lumière activé
- Web (HTML5) : précalcul de la lumière désactivé
- La compression des textures n'est pas écrite dans le fichier .import : Godot utilise pour cela son propre paramètre d'import
Regroupement MultiMeshInstance3D
Facultatif. Les groupes de 3 objets liés dupliqués ou plus partageant le même maillage et le même ensemble de matériaux sont écrits sous forme de _multimesh.tscn avec un nœud MultiMeshInstance3D ; son maillage est écrit à côté en .obj, et la scène MultiMesh est placée dans la scène principale. Vérifié en chargeant la scène dans Godot 4.7.2.
Noms compatibles avec le cyrillique
Les noms de scènes, de maillages, de nœuds, de matériaux et d'actions utilisés pour les fichiers et les nœuds sont translittérés en ASCII (а→a, ш→sh, ё→yo, …) au lieu d'être réduits à des chaînes vides. Les noms d'os ne sont pas modifiés.
Filtrage du rendu masqué
hide_render, hide_viewport et le hide_render au niveau des collections sont respectés lors de l'export de scène comme lors de la génération des collisions. La géométrie invisible ne se glisse pas dans le build.
Canal UV de lightmap 2
Lightmap Pack facultatif (avec Smart UV Project en solution de repli) sur une seconde couche UV avant l'export, pour les maillages qui n'ont qu'une couche UV. Un maillage qui en a déjà deux est laissé tel quel.
Export par lots par collection
Chaque collection de premier niveau qui n'est pas masquée au rendu est exportée dans son propre sous-dossier : un .tscn, un .glb par maillage et leurs fichiers .import. Pratique pour les bibliothèques d'assets modulaires.
Formes de collision
L'objet de collision est nommé avec le suffixe que vous choisissez : -col, -colonly, -rigid, -area, -vehicle ou -navmesh. Ce que Godot construit à partir de chaque suffixe est déterminé par l'importateur de Godot.
Conversion des matériaux en .tres
StandardMaterial3D avec Albedo, Metallic, Roughness, Normal, Emission et Alpha. Les références aux fichiers de textures restent relatives à l'emplacement du .tres.
Export d'animations
Pistes d'os (position_3d / rotation_3d / scale_3d) avec un regroupement correct des composantes. Découpage des bandes NLA avec avertissements de détection de chevauchement.
MeshLibrary pour GridMap
Tuiles centrées automatiquement et validées par rapport à la taille de cellule : à déposer directement dans un nœud GridMap de Godot.
Nettoyage des exports partiels
Si un export plante en cours de route, les fichiers .glb / .import à moitié écrits sont supprimés. Aucun fichier orphelin dans votre projet.
Compatibilité
- Blender : 4.2 LTS et versions ultérieures (testé sur 4.2.9 et 5.2.0)
- Système d'exploitation : Windows / macOS / Linux
- Godot : cible Godot 4
Ce que vous recevez
- Module complémentaire Godot Pipeline (Python uniquement, sans DLL)
- README avec guide de démarrage rapide complet
- Assistance via la messagerie de la place de marché
Installation
Edit → Preferences → Add-ons → bouton fléché en haut à droite → Install from Disk → choisissez le zip du module complémentaire → activez-le. L'onglet latéral Godot apparaît dans la vue 3D (appuyez sur N).
Licence
GPL-3.0. Standard pour les modules complémentaires Blender.
v1.0.2 : l'export ne supprime plus les fichiers qu'il n'a pas créés. Le dossier dans lequel vous exportez est votre projet Godot, et les noms de fichiers proviennent des noms de vos objets : un nom peut donc déjà être pris ; si un export échouait en cours de route, son nettoyage supprimait tous les chemins dans lesquels il avait écrit, y compris des fichiers déjà présents auparavant et simplement mis à jour par cette exécution. Le nettoyage ne supprime désormais que les fichiers créés par cette exécution, et chaque fichier écrit par le module est placé en une seule étape, de sorte qu'une écriture interrompue ne peut pas tronquer un fichier existant. Le résultat exporté est inchangé.
v1.0.1 : l'export d'animations au format .tres fonctionne de nouveau sur Blender 4.4 et versions ultérieures. L'exportateur lisait les courbes via action.fcurves, supprimé dans la version 5.x, si bien que toute l'opération échouait avec « Animation export failed: 'Action' object has no attribute 'fcurves' » : l'un des deux formats d'export annoncés ne faisait strictement rien. Vérifié sur un personnage riggé et animé : une ressource .tres de 28 pistes. Le chemin glTF n'était pas concerné et reste inchangé.
Ce que vous recevez
4 fichiers · 200.89 KB
- godot_pipeline_v1_0_4.zipZIP · 54.79 KB
- godot_pipeline_v1_0_3.zipZIP · 49.62 KB
- godot_pipeline_v1_0_2.zipZIP · 49.46 KB
- godot_pipeline_v1_0_1.zipZIP · 47.02 KB
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Godot Pipeline : le pont dédié entre Blender et Godot 4
Export de scènes avec tangentes glTF complètes, fichiers annexes .import automatiques, noms compatibles avec le cyrillique, regroupement MultiMeshInstance3D, UV2 de lightmap, export par lots par collection et préréglages mobile / web / bureau.
Getly a ouvert les fichiers envoyés et n'a rien trouvé qui empêche leur ouverture. Ce n'est ni une analyse antivirus ni une note de qualité.
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Questions fréquentes
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Oui. C'est un produit numérique : vous pouvez le télécharger juste après le paiement, directement depuis votre bibliothèque.
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