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Shader Bridge : convertissez les matériaux Blender en Unity Shader Graph et Unreal

Matériaux Blender vers Unity URP Shader Graph : valeurs, textures, procéduraux et toon bakés, vérifiés par rendu dans Unity 6000.4. Génère aussi des fichiers Unity ShaderLab et Unreal T3D.

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Description du produit

Shader Bridge : convertissez les matériaux Blender en Unity Shader Graph et Unreal

Matériaux Blender vers Unity URP Shader Graph : vos valeurs, vos textures d'image, vos procéduraux bakés et votre toon baké, vérifiés par rendu dans Unity 6000.4. Génère aussi des fichiers Unity ShaderLab et Unreal T3D (non vérifiés dans ces moteurs).


Pourquoi Shader Bridge

Reconstruire les shaders à la main fait perdre des heures pour chaque asset. Les convertisseurs existants soit recopient tel quel chaque nœud Blender (ce que le moteur ne peut pas compiler), soit résument le matériau en un seul Principled BSDF et perdent tout le détail.

Shader Bridge adopte une voie intermédiaire : il convertit ce pour quoi le moteur possède un véritable équivalent, bake ce qu'il n'a pas, et écrit le résultat sous forme de Shader Graph qu'Unity ouvre, compile et affiche.


Fonctionnalités

Cibles

  • Unity URP : .shadergraph (cible Universal Lit ; Unlit pour Emission et le toon baké). Vérifié dans Unity 6000.4.
  • Unity HDRP : pas encore pris en charge. L'option est étiquetée ainsi dans l'add-on ; elle écrit un graphe URP, qu'un projet HDRP n'affiche pas.
  • Unity Built-in : .shader (surface shader ShaderLab) ; non vérifié dans Unity
  • Unreal Engine : fichier texte .t3d ; non vérifié dans Unreal. Seules les expressions branchées directement sur une broche du matériau sont connectées, et les textures bakées n'y sont pas référencées

Ce qui arrive dans Unity (URP), nœud par nœud

  • Sous forme de propriétés et de blocs : les valeurs propres au surface shader (Base Color, Metallic, Roughness (converti en Smoothness), Alpha, Emission Color × Strength) et une Image Texture branchée directement sur l'une de ces entrées
  • Baké en texture : Noise, Voronoi, Wave, Musgrave, Color Ramp, chaînes toon Shader To RGB, types de nœuds inconnus
  • Pas encore pris en charge : Math, Mix / MixRGB, Fresnel, Normal Map, Bump, Mapping, Texture Coordinate, Separate / Combine, Clamp, Invert, Vector Math, et tout ce qui n'atteint la surface qu'à travers eux. Les transformations Texture Mapping / UV ne sont pas appliquées, et les normal maps et le bump n'atteignent pas l'entrée Normal

Six root shaders pris en charge (v1.1)

  • Principled BSDF : conversion directe
  • Emission : devient un graphe Unlit Unity, couleur = Emission Color × Strength
  • Diffuse BSDF : metallic = 0, specular = 0
  • Glossy BSDF : metallic = 1
  • Glass BSDF : transmission = 1, IOR copié
  • Transparent BSDF : alpha = 0, transmission = 1

Parcours intelligent

  • Passage à travers Mix Shader / Add Shader : choisit la branche dominante selon la valeur de Fac ; l'autre branche n'est pas exportée
  • Parcours automatique des NodeGroup : entre dans les groupes de nœuds personnalisés via GROUP_OUTPUT, sans avoir besoin de les dégrouper d'abord
  • Transparence des Reroute : traverse proprement les nœuds reroute et ignore les liens pendants

Baker de procéduraux

  • Noise / Voronoi / Wave / Musgrave deviennent de véritables textures
  • Votre matériau, votre sélection et vos réglages de rendu sont restaurés que le bake réussisse ou non ; un bake échoué interrompt l'export en indiquant la raison
  • Seul le maillage actif est baké : une caméra ou une lumière sélectionnée avec lui ne casse pas le bake

Rapport de conversion de diagnostic

  • Décomptes exacts des éléments pris en charge / non pris en charge
  • Champ root_kind : indique si le nœud maître est finalement PRINCIPLED / EMISSION / DIFFUSE / GLOSSY / GLASS / TRANSPARENT / ADD_SHADER
  • Messages d'erreur en langage clair pour Use Nodes désactivé, Material Output manquant, Surface non connectée : fini le mystère du Supported: 0 / Unsupported: 0

De vrais émetteurs pilotés par IR

  • Les valeurs que vous avez saisies arrivent comme propriétés du matériau, avec vos valeurs Blender comme valeurs par défaut
  • Les textures sont pré-assignées dans Unity grâce à un .meta écrit à côté de chaque PNG (format repris d'Unity 6)

Approximation dans le viewport

  • Aperçu EEVEE en un clic, réglé sur le rendu du moteur (Unity Filmic, style Unreal ACES)
  • Détecte automatiquement EEVEE Next sur Blender 4.2+

Toon (Shader To RGB) sous forme de texture bakée

  • La couleur éclairée est bakée avec vos lumières Blender puis passée dans votre Color Ramp : les bandes arrivent dans Unity sous forme d'une seule texture sur un Shader Graph unlit
  • Les bandes sont bakées : elles restent là où la lumière Blender les a placées et ne réagissent pas aux lumières d'Unity. Un toon shading piloté par les lumières d'Unity nécessite un toon shader côté Unity, que Shader Bridge ne génère pas

Compatibilité

  • Blender : 4.2 et versions ultérieures ; testé sur 4.2.9, 5.1.0 et 5.2.0
  • Unity : URP testé sur Unity 6000.4 (Shader Graph 17.4) ; les versions antérieures d'Unity n'ont pas été testées
  • Unreal Engine : le fichier .t3d n'a pas été vérifié dans Unreal

Ce que vous obtenez

  • Add-on Shader Bridge (Python uniquement, sans DLL)
  • README avec guide de démarrage rapide complet
  • Mises à jour gratuites pour la v1.x
  • Assistance via la messagerie de la marketplace

Installation

Edit → Preferences → Add-ons → Install... → choisissez le zip de l'add-on → activez-le. Appuyez sur N dans le 3D Viewport. Onglet de la barre latérale : ShaderBridge.

Aucun paquet Python externe ni DLL requis.


Licence

GPL-3.0. Standard pour les add-ons Blender. La licence ne s'applique qu'au code de l'add-on : les shaders que vous générez avec lui vous appartiennent et vous pouvez les livrer dans n'importe quel projet commercial.


Nouveautés de la v1.2.4

Les matériaux toon arrivent désormais dans Unity avec leurs bandes. Cycles n'évalue pas Shader To RGB, donc le bake précédent produisait une seule couleur uniforme et une sphère en cel shading s'affichait en noir dans Unity. La couleur éclairée est maintenant bakée d'abord, puis passée dans votre ramp. Vérifié sur une sphère toon dans Unity 6000.4 URP avec cinq configurations : 99,8 à 99,9 % des pixels tombent dans la même bande que dans Blender. Les bandes sont bakées, elles ne réagissent donc pas aux lumières d'Unity ; un toon shading piloté par les propres lumières d'Unity nécessite un toon shader côté Unity, que Shader Bridge ne génère pas.

Les textures d'émission sont connectées. Une texture alimentant un shader Emission était écrite dans le graphe sans être reliée à rien. Les shaders Emission, ainsi qu'une couleur branchée directement sur Surface, sont désormais exportés sous forme de graphes Unlit Unity, comme Blender les affiche.

Un bake échoué n'endommage plus votre matériau. Avec une caméra sélectionnée en même temps que le maillage, le bake s'arrêtait à mi-chemin, le matériau restait recâblé et l'add-on signalait tout de même un succès. Le matériau, la sélection et les réglages de rendu sont désormais restaurés dans tous les cas, seul le maillage actif est baké, l'export s'arrête en indiquant la raison, et Annuler fonctionne.

Les textures sont pré-assignées dans Unity. Chaque PNG exporté reçoit un fichier .meta, et le graphe utilise cette texture comme valeur par défaut de la propriété, de sorte qu'un nouveau matériau affiche déjà ses cartes. Un .meta existant est réutilisé, jamais écrasé.

Des cibles honnêtes. HDRP n'a jamais été pris en charge : le fichier a toujours été un graphe URP. L'option est désormais étiquetée ainsi, et l'export l'indique. L'interrupteur Auto Channel Pack est masqué : le baker n'écrit que des cartes de couleur, il ne produisait donc qu'un fichier de valeurs par défaut.

Nouveautés de la v1.2.3

Le shader arrive maintenant utilisable, et pas seulement compilé. Trois problèmes existaient et les trois ont été signalés par un acheteur plutôt que découverts par nous.

Chaque propriété de texture était déclarée comme normal map. Unity répondait « This texture is not marked as a normal map - Fix Now » sur une simple texture de couleur. Le type de propriété est désormais déterminé d'après la nature de la texture ; la valeur a été calibrée sur 253 propriétés de texture dans les graphes livrés par Unity lui-même, où 0 signifie carte de couleur et 3 signifie normal map, et rien d'autre.

Les propriétés de texture portaient le nom du nœud Blender, pas celui de l'image. Toutes s'appelaient « Image Texture », de sorte que le fichier UVGridTex.png exporté à côté du graphe ne pouvait pas être associé à l'emplacement auquel il appartenait : le shader apparaissait sans aucune texture appliquée. Les propriétés portent désormais le nom de l'image.

Il n'y avait aucun contrôle dans l'inspecteur du matériau. Les valeurs étaient bakées dans le graphe et ne pouvaient être modifiées qu'en l'ouvrant. Base Color, Metallic, Smoothness et Alpha sont maintenant exposés comme propriétés, avec vos valeurs Blender par défaut ; lorsqu'une texture pilote une entrée, le réglage correspondant est, à juste titre, absent.

Tout cela est maintenant mesuré de bout en bout, et non plus simplement inspecté : le graphe exporté est importé dans un véritable éditeur Unity, un matériau en est construit, les textures exportées sont liées par leur nom, et le matériau est rendu. La couleur rendue est comparée à la texture qu'elle devrait afficher. Sur la version précédente, cette vérification soulève huit réclamations, dont la grille UV jaune qui s'affichait en gris par défaut ; sur celle-ci, aucune.

Nouveautés de la v1.2.2

Le matériau que vous avez construit est désormais celui qui arrive. Jusqu'à cette version, seules les entrées connectées étaient exportées : tout ce que vous aviez saisi sous forme de nombre était ignoré et remplacé par une valeur par défaut. Un métal avec Metallic 1,0 et Roughness 0,2 arrivait dans Unity avec Metallic 0,0 et Smoothness 0,5, et arrivait dans Unreal comme un matériau totalement vide : quatre des sept matériaux de test étaient exportés sans la moindre expression dans le fichier.

Roughness est désormais converti et non simplement renommé. Unity stocke la smoothness, Blender stocke la roughness, et ce sont des opposés : sans la conversion, un métal miroir arrivait mat. Mesuré : Roughness 0,2 devient maintenant Smoothness 0,8.

Côté Unreal, trois autres points sont corrigés. Chaque matériau s'appelait M_Material quel que soit son nom dans Blender ; il porte maintenant le sien. Un nœud de texture sans image était écrit avec une référence vide et relié à Normal, si bien que la normal map ne faisait silencieusement rien ; une normal map reprend désormais l'image de la texture qui l'alimente. Et une Normal non connectée est laissée telle quelle au lieu d'être fixée à une constante dégénérée.

Mesuré avant et après sur sept matériaux : matériaux Unreal vides 4 → 0, noms de matériaux incorrects 7 → 0, références de texture mortes 1 → 0.

Nouveautés de la v1.2.1

Chaque graphe exporté s'importait dans Unity puis échouait à la compilation, de sorte que chaque matériau apparaissait rose. L'erreur était invalid subscript 'TangentSpaceNormal', signalée trois fois par shader, dans le programme de vertex.

La cause : un shader graph comporte deux blocs qui utilisent la même classe d'emplacement mais des espaces de coordonnées différents. Le bloc Normal de vertex est en espace objet, tandis que le bloc Normal (Tangent Space) de surface est en espace tangent. L'exporteur déterminait l'espace d'après la classe d'emplacement plutôt que d'après le bloc, si bien que le bloc de vertex était écrit en espace tangent. Un emplacement de normale en espace tangent non connecté demande à Unity TangentSpaceNormal à l'étape de vertex, où cette valeur n'existe pas, et le shader cesse de compiler.

Mesuré avant et après sur sept matériaux : uni, métal, verre, texture d'image, normal map, bump, transformation UV. Avant : 18 étapes compilées sur 22 échouaient sur chacun d'eux. Après : 22 sur 22 compilent, zéro erreur, sur Unity 6000.4 avec URP.

Deux vérifications ont été ajoutées, car celles que nous avions laissaient passer les fichiers défectueux. Le vérificateur de format lit désormais l'espace de coordonnées requis pour chaque bloc dans les graphes livrés par Unity lui-même et compare : il passe au rouge sur les sept fichiers défectueux et valide les sept corrigés. Et une seconde vérification importe maintenant les graphes exportés dans un véritable éditeur Unity et compile chaque pass de chaque shader, ce qui n'était jamais demandé. Remarque pour quiconque fait de même : ShaderUtil.ShaderHasError renvoie false en mode batch même sur un shader qui ne peut pas compiler, car les variantes ne sont pas construites tant que rien ne les demande.

Nouveautés de la v1.2.0

  • Les fichiers Unity sont désormais écrits dans le format qu'Unity lit. Les versions précédentes écrivaient un seul objet JSON contenant les nœuds imbriqués. Un véritable fichier Shader Graph est un flux d'objets distincts qui se référencent par identifiant, la surface est décrite par des blocs plutôt que par un nœud maître, et le pipeline de rendu est désigné par un objet cible. Les fichiers produits avant cette version n'étaient pas importables par URP. Réexportez vos matériaux et les nouveaux fichiers s'ouvriront.
  • Les configurations toon arrivent sous forme de texture bakée. Shader To RGB est une astuce propre à EEVEE et Unity n'a pas d'équivalent, donc un matériau toon arrivait auparavant dans le graphe sous forme d'une note l'indiquant. Tout ce que le moteur cible ne peut pas exprimer est désormais baké et connecté sous forme de carte. La même règle couvre les textures procédurales et les color ramps.
  • Le channel packing n'échoue plus dès qu'il y a quelque chose à empaqueter.
  • Le bake n'échoue plus lorsque le fichier blend n'a jamais été enregistré.
  • Vérifié en important les fichiers exportés dans Unity 6000.4 avec URP : un matériau PBR comme un matériau toon compilent en un shader sans erreur.

Nouveautés de la v1.1.1

  • L'export vous dit ce qui ne va pas. Un export échoué disait « Check warnings above » et vous laissait chercher un journal. Il nomme désormais la raison dans l'erreur elle-même, par exemple qu'aucun dossier d'export n'est défini et que le .blend n'a jamais été enregistré.
  • Le panneau vous prévient avant que vous n'appuyiez. Sans dossier d'export et avec un fichier non enregistré, la section Export le signale d'emblée au lieu de laisser le bouton échouer.
  • Les emplacements de matériau multiples ne sont plus silencieux. ShaderBridge exporte le matériau actif ; sur un objet comportant plusieurs emplacements, il indique désormais combien il y en a et lequel a été écrit, afin que rien ne disparaisse sans prévenir.

Nouveautés de la v1.1.0

  • Root shaders stylisés pris en charge : Emission, Diffuse, Glossy, Glass, Transparent sont désormais acceptés comme sources de Material Output
  • Passage à travers Mix Shader / Add Shader avec sélection de la branche dominante
  • Parcours automatique des NodeGroup via GROUP_OUTPUT : fonctionne avec les matériaux de BlenderKit / Poliigon / Quixel qui enveloppent leurs entrailles dans un groupe personnalisé
  • Rapport de conversion de diagnostic : décomptes exacts plus un indicateur root_kind
  • Messages d'erreur en langage clair avec des corrections concrètes pour Use Nodes désactivé, Material Output manquant, Surface non connectée

Ce que vous recevez

2 fichiers · 177.02 KB

  • shader_bridge_v1_2_4.zipZIP · 99.9 KB
  • shader_bridge_v1_1_0.zipZIP · 77.12 KB
CatégorieAdd-ons Blender
Vérification du paquetRéussie

Getly a ouvert les fichiers envoyés et n'a rien trouvé qui empêche leur ouverture. Ce n'est ni une analyse antivirus ni une note de qualité.

Vues68
Publié28 août 2026
Taille du fichier177.02 KB
Format du fichierZIP
Versionv1.0

Tags

shadermaterialshader graphconversionexportUnityURPproceduralbakingtooncel shadingPBR
N
NeonAnvil
Vendeur ProGetly Trusted

Questions fréquentes

Ai-je accès au produit immédiatement ?

Oui. C'est un produit numérique : vous pouvez le télécharger juste après le paiement, directement depuis votre bibliothèque.

Puis-je l'utiliser pour des projets commerciaux ?

Les conditions de licence sont fixées par le vendeur. Lisez la description du produit avant d'acheter : elle précise les limites d'usage personnel, commercial ou pour des clients.

Quelle est votre politique de remboursement ?

Vous pouvez demander un remboursement dans un délai de 30 jours. Si quelque chose ne va pas, demandez-le depuis votre commande et l'équipe Getly l'examine.

Quels formats et quelles tailles de fichier vais-je recevoir ?

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Oui : quand le vendeur publie une nouvelle version, vous pouvez retélécharger les derniers fichiers depuis votre bibliothèque sans frais. Consultez le journal des modifications pour les dernières mises à jour.

Prix

$9.99