Complementos de Blender
Momentum: saltos físicamente correctos: gravedad, impulso, aterrizaje y giro, medidos antes y después
Momentum coloca el centro de masa de tu personaje en un arco balístico, combina el impulso y el aterrizaje, mantiene quietos los pies apoyados y conserva el giro en el aire, o se niega con una cifra.
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Saltos físicamente correctos, medidos antes y después.
Pones los fotogramas clave de un salto y se ve flotante: el personaje se queda suspendido arriba y luego cae; el despegue no tiene impulso; el giro en el aire va a la misma velocidad tanto si el cuerpo está encogido como estirado. La gravedad es lo único que todo espectador siente y que nadie puede ver en el editor de gráficos. Corregirlo a mano significa adivinar una parábola para un punto que no puedes ver: el centro de masa.
Momentum encuentra los saltos en tu animación, coloca el centro de masa en un arco balístico, combina el impulso y el aterrizaje para que el cuerpo no dé tirones, mantiene los pies apoyados donde los pusiste y conserva el giro en el aire. Cada cambio se muestra como una cifra antes y después. Cuando un salto no puede hacerse físico, no cambia nada y te explica por qué.
Qué corrige
- Vuelo. El centro de masa sigue una parábola con una gravedad de 9,81 m/s², en las unidades y la velocidad de fotogramas de tu escena. Tus poses se mantienen; solo se mueve la raíz.
- Impulso y aterrizaje. La diferencia se combina en los fotogramas anteriores al despegue y posteriores al aterrizaje, de modo que la velocidad del cuerpo nunca salta más de lo que lo hacía en tu animación, y al suelo nunca se le pide tirar del cuerpo hacia abajo con más de 1,1 g, salvo que tu propia animación ya lo hiciera.
- Pies apoyados. Los pies en el suelo se quedan donde los pusiste: en Rigify mediante sus controles IK de pie, y en esqueletos FK mediante IK de dos huesos de muslo y espinilla.
- Giro. En el aire se conserva el momento angular: si te encoges, el cuerpo gira más rápido; si te abres, se ralentiza. La orientación en el despegue y en el aterrizaje se mantiene exactamente como la animaste.
- ¿Demasiado flotante para su altura? Primero, Momentum respeta tu temporización y mueve el cuerpo al arco. Si eso no supera sus comprobaciones y la opción Permitir reajuste de tiempo está activada, intenta cambiar el tiempo en el aire (manteniendo la altura) antes de negarse.
Medido, no prometido
Todas las cifras siguientes se han medido en el modelo corporal propio de Momentum (tabla de segmentos o malla medida), el mismo modelo en el que informa el panel.
- Nuestro conjunto de pruebas: 43 saltos, dos versiones de Blender. 10 saltos animados a mano (saltitos pequeños y altos, un salto de longitud, un salto lateral, saltitos dobles, saltitos a una pierna, un giro de 180°, un salto sobre una caja, un clip de 300 fotogramas) en cuatro configuraciones de rig (un Rigify generado, un FBX estilo Mixamo con malla, el mismo a escala de objeto 0,01 y un esqueleto BVH), más tres clips de captura de movimiento de CMU (un salto hacia delante, jumping jacks y una carrera). Tanto en Blender 4.2.9 como en 5.2.2 se corrigieron 42; en la carrera, la corrección no superó las comprobaciones (el peor fotograma estaba a un 1,7–1,8 % de la gravedad), por lo que Momentum no cambió nada y lo indicó.
- Gravedad en vuelo: antes de la corrección, el peor fotograma de cada vuelo estaba entre un 62 y un 510 % fuera de la gravedad; después, como máximo un 0,07 % (mediana del 0,004 %).
- Pies apoyados: se movieron como máximo 0,39 mm. El salto de velocidad en el despegue y el aterrizaje nunca fue mayor que en la animación original. Giro en el aire: el momento angular variaba entre un 11 y un 113 % antes y como máximo un 0,4 % después.
- Cada comprobación puede fallar. Cada salto se ejecutó también con un solucionador deliberadamente roto (gravedad errónea, pies sin sujetar, velocidad de despegue duplicada, tronco doblado, giro sin corregir): 215 de 215 de esas ejecuciones se detectaron en cada versión de Blender.
- Cuerpos reales. En nueve tipos de cuerpo creados con MPFB (medio, delgado, corpulento, alto, bajo, niño, orco, elfo, enano), cada uno en un rig de juego y en Rigify, la tabla de masas clásica situaba el centro de masa a 12–66 mm del propio del cuerpo. Con la masa medida a partir de la malla con skinning, todos los saltos que Momentum corrigió (63 de 72 clips en Blender 5.2.2) quedaron dentro del 1 % de la gravedad al comprobarlos sobre el centro de masa del propio volumen de la malla. Los otros 9 se rechazaron con una cifra y se dejaron sin cambios: sobre todo piernas muy largas que despegan casi rectas, y un enano en Rigify en el que la corrección habría estirado un hueso de la pierna un 14 %.
Un «no» honesto
Algunos saltos no pueden hacerse físicos sin cambiar tu animación: un personaje de piernas largas que despega con las piernas casi rectas no tiene margen para impulsarse. Entonces Momentum no cambia nada y dice, por ejemplo: «En el despegue/aterrizaje la pierna es 13 mm demasiado corta para poner el cuerpo en un arco balístico. Flexiona más las rodillas en el despegue/aterrizaje o haz el salto más pequeño.» Si un salto necesitara un impulso superior a 3 g (o superior al que ya tiene tu propia animación), también lo dice, en g. La decisión sigue siendo tuya.
Tu trabajo queda intacto
La corrección vive en pistas NLA independientes que Momentum crea y de las que lleva una lista; tus propios fotogramas clave, acciones y pistas NLA nunca se modifican ni se eliminan, se llamen como se llamen. Eliminar borra las pistas de Momentum y te devuelve tu acción activa, el rango de fotogramas y los valores de pose tal como estaban justo antes de Aplicar (no es Deshacer: los cambios que hiciste después de Aplicar se conservan). No se simula nada y no se aplica ninguna fuerza a las articulaciones.
Qué no hace
Se niega en lugar de forzar las reglas: cuando la corrección estiraría un hueso más allá de lo que hace tu animación (estiramiento IK de Rigify), o cuando una captura de movimiento ruidosa deja un fotograma a más de un 1 % de la gravedad (uno de nuestros tres clips de captura, una carrera: 1,7 %), no se cambia nada y el panel da la cifra. Corrige saltos y fases de vuelo; el equilibrio al estar de pie y el deslizamiento de los pies al caminar no forman parte de esta versión. Solo bípedos humanos. Auto-Rig Pro no se ha probado. La captura de movimiento se corrige a la gravedad exacta por defecto; para capturas ruidosas se puede fijar una tolerancia de gravedad.
Blender 4.2 y posteriores; comprobado en 4.2.9 y 5.2.2, en macOS. Sin modelo de IA, sin red, sin paquetes de Python. GPL. Pestaña de la barra lateral: Momentum.
Los clips de captura de movimiento de prueba proceden de la CMU Graphics Lab Motion Capture Database (mocap.cs.cmu.edu); los cuerpos de prueba se crearon con MPFB (MakeHuman, recursos CC0). Ninguno forma parte del paquete. La forma de conservar el giro en el aire sigue el complemento de código abierto Balance Point de Ray Allen Datuin (rdat5), GPL-3.0-or-later.
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Momentum: saltos físicamente correctos: gravedad, impulso, aterrizaje y giro, medidos antes y después
Momentum coloca el centro de masa de tu personaje en un arco balístico, combina el impulso y el aterrizaje, mantiene quietos los pies apoyados y conserva el giro en el aire, o se niega con una cifra.
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