Blender-Add-ons
Godot Pipeline — Dedizierte Blender → Godot 4 Brücke
Szenenexport mit vollständigen glTF-Tangenten, automatische .import-Beilagen, kyrillikafreundliche Benennung, Folding von MultiMeshInstance3D, Lightmap UV2, Batch-by-Collection und Mobile / Web / Desktop Voreinstellungen.
Produktbeschreibung
Godot Pipeline — Dedizierte Blender → Godot 4 Brücke
Szenenexport mit vollständigen glTF-Tangenten, automatische .import-Beilagen, kyrillikafreundliche Benennung, Folding von MultiMeshInstance3D, Lightmap UV2, Batch-by-Collection und Mobile / Web / Desktop Voreinstellungen.
Warum Godot Pipeline
Blenders integrierter glTF-Exporter bringt dich zwar schon weit zu Godot 4, aber der Rundlauf kostet Stunden: Import-Einstellungen sind out of the box falsch (keine Tangenten → kaputte Normalmaps), kyrillische Knochenamen werden entfernt, Kollisionsformen folgen nicht den Godot-Konventionen, und es gibt keine Möglichkeit, verknüpfte Duplizier-/Forst-/Zäune-Objekte in eine einzige MultiMeshInstance3D zu falten.
Godot Pipeline ist die dedizierte Brücke: Es setzt die richtigen glTF-Flags, schreibt .import-Beilagen, die Godot beim ersten Öffnen liest, transliteriert Nicht-ASCII-Namen, generiert Kollisionsformen mit Suffixen -col / -rigid / -area und faltet deine sich wiederholenden Instanzen in eine echte MultiMesh-Ressource.
Funktionen
Szenenexport nach .tscn + .glb
Knoten3D-Hierarchie behält Kind-Verhältnisse und Benennungen bei. Jede Mesh wird als eigene .glb mit vollständigen Godot 4 glTF-Argumenten exportiert: export_tangents (korrekte Normal-Map-Schattierung), export_extras (benutzerdefinierte Eigenschaften → Godot-Metadaten), export_morph, export_skins, export_animations, export_cameras, export_lights.
Automatisch generierte .import-Beilagen (v1.1)
Jedes .glb kommt mit einer vorkonfigurierten Godot 4 .import-Datei für das Ziel: Tangenten einschalten, Mesh-Schattenerzeugung aktiv, Licht-Backing-Modus gesetzt, Komprimierungsmodus passend zum Ziel.
Mobile / Web / Desktop-Voreinstellung (v1.1)
- Mobile — ETC2 VRAM-Kompression, statische Licht-Back-/Bake aktiv
- Web (HTML5) — verlustfrei / unkomprimiert (HTML5-Spezifika)
- Desktop — VRAM-komprimiert (BC7), Licht-Backen aktiv
MultiMeshInstance3D-Faltung (v1.2)
Gruppen von 3+ verknüpften Duplikat-Objekten, die dieselbe Mesh + Material verwenden, werden als eine einzige Godot 4 MultiMeshInstance3D mit einem gepackten PackedByteArray von Transform3Ds exportiert. Ideal für Vegetation, Zaunsegmente, wiederholbare modulare Kits.
Kyrillik-freundliche Benennung (v1.1)
Russische Knochen-/Animations-Namen werden in ASCII transliteriert (а→a, ш→sh, ё→yo, …) statt stillschweigend in leere Zeichenketten zu verwandeln. Animationen importieren mit lesbaren Knochen-Ticks.
Versteckte Rendering-Filterung (v1.1)
hide_render, hide_viewport und sammlungsweite hide_render werden sowohl beim Szenenexport als auch bei der Kollisions-Erzeugung respektiert. Unsichtbare Geometrie gelangt nicht in den Build.
Lightmap UV-Kanal 2 (v1.1)
Optionale Smart UV Project / Lightmap Pack auf einer zweiten UV-Schicht vor dem Export. Godot 4 erfasst Kanal 2 für Lightmaps.
Das bekommst du
3 Dateien · 146.09 KB
- godot_pipeline_v1_0_3.zipZIP · 49.62 KB
- godot_pipeline_v1_0_2.zipZIP · 49.46 KB
- godot_pipeline_v1_0_1.zipZIP · 47.02 KB
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Godot Pipeline — Dedizierte Blender → Godot 4 Brücke
Szenenexport mit vollständigen glTF-Tangenten, automatische .import-Beilagen, kyrillikafreundliche Benennung, Folding von MultiMeshInstance3D, Lightmap UV2, Batch-by-Collection und Mobile / Web / Desktop Voreinstellungen.
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