Blender-Add-ons
DrawCallAnalyzer — Sehen Sie Ihre Szene so, wie sie die Spiel-Engine sieht
Pro-Submesh-Draw-Call-Zählungen, Batch-Alternativen, GPU-Instancing, Textur-VRAM und Overdraw-Heatmap — bevor Sie Exportieren.
Produktbeschreibung
DrawCallAnalyzer — Sehen Sie Ihre Szene so, wie sie die Spiel-Engine sieht
Pro-Submesh-Draw-Call-Zählungen, Batch-Alternativen, GPU-Instancing-Erkennung, Textur-VRAM und Overdraw-Heatmap — bevor Sie Exportieren.
Warum DrawCallAnalyzer
Die meisten Blender-zu-Engine-Workflows entdecken das Leistungsproblem erst, nachdem das Asset bereits in Unity / Unreal / Godot ist — zu diesem Zeitpunkt befinden Sie sich im Profiler der Spiel-Engine, stöbern in prefab-Einstellungen, und nicht in Blender, wo die Lösung tatsächlich liegt.
DrawCallAnalyzer bewertet Ihre Blender-Szene nach derselben Abrechnungsregel, die die Engines verwenden: ein Draw Call pro verwendetem material_index pro renderbarem Mesh, GPU-instanzierte gelinkte Duplikate werden zusammengefasst, versteckte Objekte zählen nicht. Die Zahlen stimmen mit dem überein, was Sie in der Engine sehen werden — so können Sie Overdraw, Atlas-Materialien und statische Batches vor dem Export-Round-Trip beheben.
Eigenschaften
Engine-genaue Draw-Call-Zählung
- Ein DC pro verwendetem material_index, nicht pro material_slot (alte Addons, die jeden Slot zählen, überschätzen um 2–5×)
- Gesehene Skinned-Meshes über Armature-Modifikator erkannt — ausgeschlossen von der Eignung für Static-Batching
- Verlinkte Duplikate werden korrekt für GPU-Instancing zusammengefasst
hide_renderund kollektionsebenehide_renderwerden berücksichtigt
Batching-Analyse
- Statische Batch-Kandidaten (Unity 64k-Vertimus-Mesh-Regel)
- Dynamische Batch-Kandidaten (Unity 300-Vert-Schwelle)
- GPU-Instancing-Gruppen mit pro-Material-Zählungen
- Material-Atlas-Vorschläge — gleiche Shader + gleiche Texture-Formate
LOD-Ketten-Erkennung (v1.2)
- Auto-Erkennung von
_LOD0/_LOD1/_LOD2-Namen (Groß-/Kleinbuchstaben ignoriert) - Aufschlüsselung pro Basis-Tabelle: Vertex-/DC-Reduktion über die Level
- Warnungen: falsch sortierte LODs (LOD1 hat mehr Vertizes als LOD0), schwache Reduktion (<10% Ersparnis)
- „Aktives LOD-Level“-Auswahl — bewertet nur das Laufzeit-LOD, nicht die Summe
Texture-Memory (VRAM)
- Plattform-korrekte Kompression: DXT, BC1/5/7, ASTC, ETC2, PVRTC
- Aufschlüsselung pro Textur sortiert nach Größe
- Budget-Warnungen pro Plattform
Overdraw-Heatmap
- 16×16×16 räumliche Hash-AABB-Überlappung (ersetzt die alte O(n²)-Schleife — skaliert auf 5000+ Objekte)
- Kamerabewusste Projektion, wenn eine Sznenen-Kamera gesetzt ist
- Grün / Gelb / Rot Farbstimmung auf die Objekt-Farbe des Viewports angewendet
- Ein-Klick-Wiederherstellung der Originalfarben
One-Click Plattform-Vorgaben
- Mobile — 200 DC-Budget, 256 MB VRAM, harte Grenze 65k Vertices
- Konsole — 3000 DC, 1 GB VRAM
- Desktop — 5000 DC, 2 GB VRAM
CSV / JSON Export-Bericht
Strukturierter Dump mit allen Statistiken: Zusammenfassung, pro-Material
Das bekommst du
2 Dateien · 88.82 KB
- drawcall_analyzer_v1_0_1.zipZIP · 43.22 KB
- drawcall_analyzer_v1_0_0.zipZIP · 45.61 KB
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DrawCallAnalyzer — Sehen Sie Ihre Szene so, wie sie die Spiel-Engine sieht
Pro-Submesh-Draw-Call-Zählungen, Batch-Alternativen, GPU-Instancing, Textur-VRAM und Overdraw-Heatmap — bevor Sie Exportieren.
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