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Mobile Ready — One-Click Mobile Game Asset Optimizer for Blender Note: The instruction says preserve proper nouns and brand names unchanged. The user asked to translate to German. But the product title includes "Blender" which is a proper noun. Should translate? "One-Click" maybe "Mit einem Klick" and "Mobile Game Asset Optimizer" could be "Mobile-Spiel-Asset-Optimierer" or "Mobile Ready" may be "Bereit für Mobilgeräte". The instruction to output translation only. Let's translate properly: "Mob

LOD-Generierung, Texture Atlasing, Kanalabmischung, Draw-Call-Schätzung und VRAM-Analyse — entwickelt für mobile Spiele.

$9.99

Produktbeschreibung

MobileReady — Mobile-Spielasset-Optimierung für Blender

Schicke Assets, die tatsächlich auf Handys laufen. Polygon-Budgets, LOD-Generierung, draw-call-Schätzung, VRAM-Profiling, Skelettbereinigungen und Texture-Optimierung — alles direkt in Blender.

Das Problem

Mobile GPUs sind keine Desktop-GPUs. Jedes Dreieck, jeder Draw Call, jedes Megabyte VRAM zählt. Dennoch arbeiten die meisten Künstler blind: In Blender modellieren, in die Engine exportieren, PLAY drücken und feststellen, dass auf einem mittelprächtigen Android-Smartphone 12 FPS erreicht werden.

  • Zu viele Polygone — Charaktere mit 50 000 Dreiecken statt 5 000.
  • Zu viele Draw Calls — Dutzende Materialien, wo drei ausreichen würden.
  • VRAM-Belastung — unkomprimierte 4K-Texturen auf einem Gerät mit 2 GB geteiltem Speicher.
  • Skelettprobleme — acht Knochen-Einflüsse pro Vertex auf Hardware, die vier unterstützt.
  • Keine LODs — Meshes mit voller Detailstufe in jeder Distanz.

Du merkst es erst, nachdem die Szene gebaut ist. Dann folgen Stunden der Nachbesserung.

Polygon-Budgets mit einem Viewport-Heatmap

Lege ein Dreiecks-Budget pro Objekt fest und sieh dir die Übereinstimmung auf einen Blick an: Grün unter 75 % des Budgets, Gelb nähert sich der Grenze, Rot darüber. Die problematischen Objekte zeigen sich, sobald sie existieren.

LOD-Generierung mit mobilen Voreinstellungen

Eine-Klick-LOD-Ketten, abgestimmt auf echte mobile Budgets — Charakter 5 000 / 2 500 / 1 000 / 500, Requisiten 2 000 / 1 000 / 500 / 200, Umgebung 10 000 / 5 000 / 2 000 / 1 000. Jede Stufe wird benannt (_LOD0, _LOD1 usw.) und hierarchisch geordnet. Benutzerdefinierte Ziele werden unterstützt.

Draw-Call-Schätzung

Sieh, wie viele Draw Calls deine Szene oder Auswahl zur Laufzeit erzeugt, mit einer Material-aufgeschlüsselten Aufstellung der teuren Calls und wie viele Aufrufe du durch das Zusammenführen von Materialien sparen würdest.

Textur-Speicherrechner

Erfahre deine VRAM-Bilanz vor dem Export.Komprimierte Größen für ASTC 4×4, 6×6 und 8×8, ETC2 RGB und RGBA, PVRTC 4bpp und 2bpp, sowie unkomprimiert als Basislinie — inklusive der Mip-Kette und einer Auflösungsüberschreibung, damit du exakt sehen kannst, was das Reduzieren von 2048 auf 1024 einsparen würde.

Knochen-Einfluss-Checker

Die meisten mobilen GPUs und Engines unterstützen vier Knochen-Einflüsse pro Vertex. MobileReady scannt jeden Vertex, markiert diejenigen über dem Limit, bereinigt den Überschuss mit einem Klick, behält die schwersten Gewichte bei und normalisiert alles wieder, sodass es sich zu eins summiert.

Kanalpacking und Atlasing

Packe Metallic, Roughness, AO und jede Maske in eine einzige RGBA-Textur — weniger Texturabfragen, bessere GPU-Leistung — unter Verwendung der Quelltexturen aus deinen Materialknoten. Kombiniere Texturen aus mehreren Objekten in gemeinsame Atlanten mit vollständiger PBR-Unterstützung (Albedo, Normal, ORM, Emission): weniger Materialien, weniger Draw Calls.

Vorher und Nachher

Ein Beispiel einer mobilen RPG-Dorf-Szene mit 23 einzigartigen Assets: Draw Calls von 87 auf 12, Textur-VRAM von 248 MB auf 31 MB, Dreiecke von 412 000 auf 68 000, Knochen-Einfluss-Verletzungen 1 340 Vertex zu Null, erwartete Bildrate auf einem mi

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1 Datei · 45.42 KB

  • mobile_ready_v1_0_0.zipZIP · 45.42 KB
Sicherer CheckoutSofort-DownloadGeld-zurück-Garantie
PaketprüfungBestanden
Veröffentlicht28. Aug. 2026
Dateigröße45.42 KB
DateiformatZIP
Versionv1.0

Tags

```mobileoptimizationLODatlastexture atlaschannel packORMdraw callsVRAMunityunreal
N
NeonAnvil

Häufige Fragen

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Ja. Dies ist ein digitales Produkt — du kannst es direkt nach dem Kauf aus deiner Bibliothek herunterladen.

Darf ich es für kommerzielle Projekte nutzen?

Die Lizenzbedingungen legt der Verkäufer fest. Lies vor dem Kauf die Produktbeschreibung — dort stehen Einschränkungen für private, kommerzielle oder Kundenprojekte.

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Für deinen Kauf gilt eine 30-tägige Geld-zurück-Garantie. Stimmt etwas nicht, fordere die Rückerstattung bei deiner Bestellung an — das Getly-Team prüft sie.

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Du lädst die Dateien genau so herunter, wie der Verkäufer sie zusammengestellt hat (ca. 45.42 KB). Die enthaltenen Formate findest du in den Produktdetails und der Beschreibung.

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Ja — wenn der Verkäufer eine neue Version veröffentlicht, kannst du die aktuellen Dateien kostenlos erneut aus deiner Bibliothek herunterladen. Aktuelle Änderungen findest du im Changelog.

Preis

$9.99