Add-ons Blender
Momentum : des sauts physiquement corrects : gravité, impulsion, réception et rotation, mesurés avant et après
Momentum place le centre de masse de votre personnage sur un arc balistique, fond l’impulsion et la réception, garde immobiles les pieds posés et conserve la rotation en l’air, ou refuse avec un chiffre.
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Des sauts physiquement corrects, mesurés avant et après.
Vous posez les clés d’un saut et il paraît flottant : le personnage reste suspendu en haut, puis retombe ; le décollage n’a aucune impulsion ; la rotation en l’air va à la même vitesse que le corps soit groupé ou étendu. La gravité est la seule chose que tout spectateur ressent et que personne ne peut voir dans l’éditeur de courbes. La corriger à la main revient à deviner une parabole pour un point invisible : le centre de masse.
Momentum repère les sauts dans votre animation, place le centre de masse sur un arc balistique, fond l’impulsion et la réception pour que le corps ne soit pas saccadé, garde les pieds posés là où vous les avez mis et conserve la rotation en l’air. Chaque modification est affichée sous forme de chiffre avant et après. Quand un saut ne peut pas être rendu physique, il ne change rien et vous dit pourquoi.
Ce qu’il corrige
- Le vol. Le centre de masse suit une parabole avec une gravité de 9,81 m/s², dans les unités et la fréquence d’images de votre scène. Vos poses restent ; seule la racine bouge.
- L’impulsion et la réception. La différence est fondue dans les images précédant le décollage et suivant la réception, de sorte que la vitesse du corps ne fait jamais un saut plus grand que dans votre animation, et que le sol n’est jamais censé tirer le corps vers le bas plus fort que 1,1 g, sauf si votre propre animation le faisait déjà.
- Les pieds posés. Les pieds au sol restent là où vous les avez mis : sur Rigify via ses contrôleurs IK de pied, sur les squelettes FK via une IK à deux os de la cuisse et du tibia.
- La rotation. En l’air, le moment cinétique est conservé : groupé, le corps tourne plus vite ; ouvert, il ralentit. L’orientation au décollage et à la réception reste exactement telle que vous l’avez animée.
- Trop flottant pour sa hauteur ? D’abord, Momentum garde votre timing et déplace le corps sur l’arc. Si cela ne passe pas ses vérifications et que Autoriser le retiming est activé, il essaie de modifier la durée en l’air (en gardant la hauteur) avant de refuser.
Mesuré, pas promis
Tous les chiffres ci-dessous sont mesurés sur le propre modèle du corps de Momentum (table de segments ou maillage mesuré), le même modèle que celui dont le panneau rend compte.
- Notre jeu de tests : 43 sauts, deux versions de Blender. 10 sauts animés à la main (petits et grands bonds, un saut en longueur, un saut latéral, des doubles bonds, des bonds sur une jambe, un demi-tour de 180°, un saut sur une caisse, un clip de 300 images) sur quatre configurations de rig (un Rigify généré, un FBX de type Mixamo avec maillage, le même à l’échelle d’objet 0,01 et un squelette BVH), plus trois clips de capture de mouvement CMU (un saut en avant, des jumping jacks, une course). Sur Blender 4.2.9 comme sur 5.2.2, 42 ont été corrigés ; sur la course, la correction n’a pas passé les vérifications (pire image à 1,7–1,8 % de la gravité), donc Momentum n’a rien changé et l’a dit.
- Gravité en vol : avant la correction, la pire image de chaque vol s’écartait de 62 à 510 % ; après, d’au plus 0,07 % (médiane 0,004 %).
- Pieds posés : déplacés d’au plus 0,39 mm. Le saut de vitesse au décollage et à la réception n’a jamais été plus grand que dans l’animation d’origine. Rotation en l’air : le moment cinétique variait de 11 à 113 % avant et d’au plus 0,4 % après.
- Chaque vérification peut échouer. Chaque saut a aussi été exécuté avec un solveur volontairement défaillant : mauvaise gravité, pieds non maintenus, vitesse de décollage doublée, haut du corps plié, rotation non corrigée : 215 exécutions sur 215 de ce type ont été détectées sur chaque version de Blender.
- De vrais corps. Sur neuf morphologies créées avec MPFB (moyenne, mince, corpulente, grande, petite, enfant, orc, elfe, nain), chacune sur un rig de jeu et sur Rigify, la table de masses classique plaçait le centre de masse à 12–66 mm de celui du corps. Avec la masse mesurée à partir du maillage skinné, chaque saut que Momentum a corrigé (63 clips sur 72 sur Blender 5.2.2) s’est retrouvé à moins de 1 % de la gravité lorsqu’on le vérifiait sur le centre de masse du volume du maillage lui-même. Les 9 autres ont été refusés avec un chiffre et laissés inchangés : surtout des jambes très longues décollant presque tendues, et un nain sur Rigify où la correction aurait étiré un os de jambe de 14 %.
Un « non » honnête
Certains sauts ne peuvent pas être rendus physiques sans modifier votre animation : un personnage aux longues jambes qui décolle presque jambes tendues n’a plus de marge pour pousser. Momentum ne change alors rien et dit, par exemple : « Au décollage/à la réception, la jambe est trop courte de 13 mm pour placer le corps sur un arc balistique. Fléchissez davantage les genoux au décollage/à la réception ou faites un saut plus petit. » Si un saut exigeait une impulsion supérieure à 3 g (ou supérieure à ce que contient déjà votre propre animation), il le dit aussi, en g. La décision vous appartient.
Votre travail reste intact
La correction vit dans des pistes NLA distinctes que Momentum crée et dont il tient la liste ; vos propres clés, actions et pistes NLA ne sont jamais modifiées ni supprimées, quel que soit leur nom. Supprimer efface les pistes de Momentum et vous rend votre action active, la plage d’images et les valeurs de pose telles qu’elles étaient juste avant Appliquer (ce n’est pas Annuler : les modifications faites après Appliquer restent). Rien n’est simulé, aucune force n’est appliquée aux articulations.
Ce qu’il ne fait pas
Il refuse plutôt que de tordre les règles : quand la correction étirerait un os au-delà de ce que fait votre animation (étirement IK de Rigify), ou quand une capture de mouvement bruitée laisse une image à plus de 1 % de la gravité (l’un de nos trois clips de capture, une course : 1,7 %), rien n’est modifié et le panneau donne le chiffre. Il corrige les sauts et les phases de vol ; l’équilibre debout et le glissement des pieds à la marche ne font pas partie de cette version. Bipèdes humains uniquement. Auto-Rig Pro n’a pas été testé. La capture de mouvement est corrigée à la gravité exacte par défaut ; pour une capture bruitée, une tolérance de gravité peut être définie.
Blender 4.2 et ultérieur ; vérifié sur 4.2.9 et 5.2.2, sur macOS. Aucun modèle d’IA, aucun réseau, aucun paquet Python. GPL. Onglet de la barre latérale : Momentum.
Les clips de test de capture de mouvement proviennent de la CMU Graphics Lab Motion Capture Database (mocap.cs.cmu.edu) ; les corps de test ont été créés avec MPFB (MakeHuman, ressources CC0). Aucun des deux ne fait partie du package. La façon dont la rotation est conservée en l’air suit l’add-on open source Balance Point de Ray Allen Datuin (rdat5), GPL-3.0-or-later.
Ce que vous recevez
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Momentum : des sauts physiquement corrects : gravité, impulsion, réception et rotation, mesurés avant et après
Momentum place le centre de masse de votre personnage sur un arc balistique, fond l’impulsion et la réception, garde immobiles les pieds posés et conserve la rotation en l’air, ou refuse avec un chiffre.
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$179.00



