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ShadeProof — Erklärt, warum Ihre Schattierung falsch aussieht
Null
Produktbeschreibung
Sie betrachten Schattierung, nicht Geometrie
Das Modell ist in Ordnung. Die Schattierung nicht. Die Ecken wirken verschmolzen, dunkle Bänder ziehen sich entlang der Kanten, eine Fräsung erscheint wie eine Reihe separater Facetten, und eine Fläche ist ohne ersichtlichen Grund dunkler als ihr Nachbar. Also beginnt man zu raten: Shade Smooth, Shade Flat, Recalculate Normals, eine Weighted Normal hinzufügen, benutzerdefinierte Normals löschen, es erneut versuchen. Irgendwo dazwischen behebt es sich entweder selbst oder nicht, und man erfährt nie, welche der sechs Einstellungen es verursacht hat.
ShadeProof liest die Schattierungseinstellungen aus und sagt dir, welche Einstellung es verursacht. Dann behebt es, was du auswählst, und beweist die Behebung mit einer Zahl.
Die Zahl
Schattierungs-Ecken, deren Normalen von der Fläche abweichen, auf der sie sitzen. Das ist es, was ein dunkler Streifen ist, gemessen statt geraten: Der Renderer beleuchtet die Ecke in eine Richtung, während die Oberfläche in einer anderen liegt. Bei einer Halterung mit eingezogenen Paneelen, schattiert glatt überall, achtundvierzig von ihnen. Nach der Behebung keine. Die Zählung wird auf dem Netz genommen, das dein Renderer tatsächlich erhält, nach deinen Modifikatoren — das Zählen des Roh-Netzes wäre blind für genau das, was behoben wird, da Smooth by Angle selbst ein Modifier ist, und blind gegenüber Weighted Normal und übertragenen Normalen, was genau dort in der ersten Version schiefging.
Es wird deinem Modell keine Lüge nachsagen
Das ist der Teil, der am längsten brauchte, um richtig zu funktionieren, und er bestimmt, ob die Zahl überhaupt vertrauenswürdig ist. Die erste Version versuchte zu beurteilen, wie viel der Oberfläche falsch aussah, gemessen an vierzehn Produktions-Assets — ein Bohrer, eine Sicherheitskamera, eine Weckeruhr, Stühle, ein Lampenarm, Industrierohrleitungen, Steinstatuen, ein Baum. Gesunde Modelle wiesen Werte von null bis vierzehn Prozent auf, und der Baum schnitt höher ab als mehrere tatsächlich gebrochene harte Oberflächen. Kein Schwellenwert auf dieser Zahl kann sie trennen, und einer, der auf einem Default-Würfel abgestimmt war, hätte gute Arbeit bemerkt. Was sie trennt, ist eine Tatsache, kein Schwellenwert: Jedes professionell gefertigte Modell hat etwas, das seine harten Kanten hält — scharfe Kanten, benutzerdefinierte Normals, einen Smooth by Angle Modifier, eine Weighted Normal. Alle vierzehn haben das. Genau das prüft das Add-on, und es bleibt bei allen davon still. Wenn ein Mesh überhaupt nichts davon hat, sagt das Add-on genau das — hier hält niemand die harten Kanten fest, so viele Schattierungs-Ecken lehnen sich von ihren Flächen ab — und fügt hinzu, dass dies bei einer Skulptur genau das sein könnte, was du willst.
Was es findet
- Glätten ohne markierte Schärfe — der geschmolzene Look, mit der Anzahl der betroffenen Kanten
- Flächenschattierung auf einem Modell, das Rundungen hat, bei dem die Fase sich in eine Reihe von Facetten verwandelt
- Benutzerdefinierte Normalen, die nicht mehr zur Form passen, was aussieht wie ein Netz, das bearbeitet wurde, nachdem die Normale eingebrannt wurden
- Ein ungleichmäßiges Maß, das nie angewendet wurde, was Normalen im Welt-Raum verzerrt
- Ein negatives Maß, das die ganze Oberfläche nach innen kehrt
- Ein Weighted Normal-Mod
Das bekommst du
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