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Blender-Add-ons

BindProof — Beweise, dass deine Haut wirklich gebunden ist

Findet Vertexe, die an nichts gebunden sind, und Knochen, die nichts bewegen — jeder einzelne durch Messung bewiesen, nicht durch einen Zähler, und nichts an deinen Gewichten wird verändert

$9.99

Produktbeschreibung

Blender sagt, das Bind-Ende hat funktioniert. Es spielt dabei keine Rolle, wie.

Du wählst das Mesh und das Armature aus, drückst Automatische Gewichte, und Blender meldet Erfolg. Bei einem normalen humanoiden Modell bleiben genau vier Knochen von neunzehn ohne irgendein Gewicht übrig — beide Hände und beide Füße, jedes Mal. Bei einem groberen Mesh sechs. Bei einem echten Produktionsmodell meldete es Erfolg, obwohl nicht ein Vertex von elftausend siebenhundert sechsunddreißig gebunden wurde.

Nichts in der Oberfläche sagt es dir. Du merkst es, wenn du animierst.

Was es findet und wie es jeden einzelnen beweist

Ein Gewichtszähler kann dir sagen, dass eine Gruppe leer ist. Er kann dir jedoch nicht sagen, dass ein Knochen nichts bewegt, weil das Gewicht auf eine Gruppe sitzt, die der Modifikator nie liest. Also zählt BindProof nicht — es misst.

Knochen, die nichts bewegen

Jeder verdächtige Knochen wird um 35 Grad gedreht und die verschobenen Vertices gezählt: null. Rechts daneben steht ein Knochen, der Gewichte trägt — 385 Vertex, bis zu 102,9 mm. Die Null hat nur dann einen Sinn, wenn die andere Zahl da ist, um zu zeigen, dass die Messung funktioniert.

Vertexe, die an nichts gebunden sind

Das Rig wird posiert und das Vertex steht still, während sein Mesh sich entfernt: 0,00 mm gegenüber 460,39 mm. Wenn das Mesh in diesem Framebereich nirgendwohin gehen kann, sagt BindProof nichts, statt "0,00 gegen 0,00" auszudrucken — ein leeres Beweismittel ist schlechter als kein Beweis.

Eine Bindung, die überhaupt nicht stattfand

Getrennt gemeldet, nicht als Zählung der Vertexe. Elftausend ungebundene Vertexe sind kein unregelmäßiger Hautüberzug; es ist eine Operation, die stillschweigend nichts getan hat, und dafür brauchen beide unterschiedliche Worte.

Mehr Einflüsse, als deine Engine lesen wird

Unity, Unreal und Godot nehmen pro Vertex vier Einflüsse und lassen den Rest beim Import weg. BindProof zählt sie und ermittelt aus der Skinning-Mathematik, wie weit sich der schlimmste Vertex bewegt, wenn das passiert — damit du weißt, ob es auf diesem Mesh eine Rolle spielt, bevor du es in der Engine findest.

Gewichte, die nicht zu eins addieren

Blender normalisiert im Hintergrund für seinen eigenen Armature-Modifikator, sodass du es nie im Viewport siehst — und Blenders eigener Automatische Gewichte lässt den Großteil eines Mesh so: 1325 Vertexe von 1932 bei einem gemessenen Charakter. Klar gesagt, damit du weißt, dass es innerhalb von Blender normal ist. Es hört im Export auf normal zu sein, wo die Haut sich zum Rig zusammenzieht oder davon wegbläst, und BindProof zeigt dir, um wie viele Millimeter.

Gewichte an einem Knochen, bei dem Deformieren ausgeschaltet ist

Die Gruppe existiert, der Modifikator liest sie nicht. Von außen wirkt sie gebunden. Es ist ein Loch.

Es schreit nicht Wolf

Ein Gewichtszähler findet Probleme, die gar nicht existieren. Ein Knochen ohne eigene Gewichte bewegt die Mesh trotzdem, wenn seine Kinder Gewichte tragen oder wenn ein Spiegel-Modifikator die andere Hälfte erzeugt — daher werden diese Knochen separat benannt, nicht beschuldigt. Ein Charakter besteht aus einem Körper, Handschuhen und Augen auf einer einzigen

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  • bind_proof_v1_2_0.zipZIP · 71.96 KB
PaketprüfungBestanden
Veröffentlicht1. Okt. 2026
Dateigröße71.96 KB
DateiformatZIP
Versionv1.0

Tags

riggingskinningweightsarmaturebindvalidationcheckercharactergamedevpipelineauditexport
N
NeonAnvil

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