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Blender-Add-ons

AnimProof — Beweise, dass dein Bake nichts verschoben hat

Merke, wo jedes Bone in jedem Frame steht, dann messe, ob dein Bake, Export oder Rig Cleanup etwas bewegt hat — benenne das Bone, den Frame, die Grade und Millimeter, und erkläre, warum es passiert ist

$9.99

Produktbeschreibung

Jeder backt. Niemand prüft.

Backen ist der Schritt vor jedem Export, jeder Übergabe, jeder Rig-Cleanup. Du drückst darauf, scrubbst die Timeline, siehst eine Pose, und gehst weiter. Zwei Grade auf Frame sechsunddreißig sind auf deinem Bildschirm unsichtbar und im Engine-Output sichtbar — und bis dahin ist die Datei von deiner Maschine weggegangen.

AnimProof erinnert sich, wo jedes Bone in jedem Frame steht. Du backst, wie auch immer du bereits backst. Dann sagt dir ein Druck, ob sich irgendetwas bewegt hat: welches Bone, welcher Frame, wie viele Grade und Millimeter, und warum.

Fünf Tools backen. Dieses misst.

Suche auf diesem Marktplatz nach Baking und du findest fünf gute Add-ons, und alle fünf tun dasselbe: Sie backen. Backe die finale Komposition, backe ein Control Rig auf ein Shadow Rig, backe nach dem Retargeting, backe Mocap zu Keys, backe fürs Export. Keines davon misst jedoch, ob das Ergebnis noch dem entspricht, was du hattest. Das ist kein Lücken in ihren Funktionslisten — es ist eine andere Aufgabe, und niemand tat es.

Es misst die Pose, nicht die Keyframes

Ein Bone mit einem perfekten Satz Keyframes kann völlig woanders stehen, denn Constraints, Treiber und NLA werden nach den Kurven ausgewertet. Also liest AnimProof nicht deine Kurven. Es liest die ausgewertete Pose in Weltkoordinaten — Position, Rotation und Skala, die Biegungsform des Bend-Bones, wenn ein Rig eine benutzt, und die Transform des Armature-Objekts, wo sich Root Motion befindet.

Jedes davon wurde hinzugefügt, weil das Weglassen eine echte Fehlfunktion durchließ. Eine Bake, die den Skalenkanal ausließt, verschiebt einen texturierten Charakter um zehn Zentimeter, während alle Bones null Grad melden. Eine Bake ohne den Bend-Bone-Kanal verschiebt eine Rigify-Rückenstruktur um ein Viertel Meter auf dieselbe Weise. Und das Backen der Pose trägt die Animation des Objekts überhaupt nicht: Der Charakter geht drei Meter in der Welt, und der Pose-Vergleich sieht nichts.

Der Test-Rig macht das konkret: Ein Bone mit eigener 25°-Pose plus Copy Rotation auf ein animiertes Ziel, so dass seine Endposition in der Einschränkung lebt, nicht in irgend einem Key. Backe es auf übliche Weise und seine Kurven sehen tadellos aus.

Was es erfasst hat, mit Zahlen

  • Gebacken ohne Visual Keying, dann wurden die Constraints gelöscht — 54.061° daneben, am Bone arm, bei Frame 36
  • Gebacken, mit teilweise nicht ausgewähltem Rig — 54.061°, derselbe Bone, derselbe Frame
  • Gebacken mit einem Schritt von vier über eine gekrümmte Bewegung — 2.199°, Frame 35
  • Richtig gebacken: visuelles Keying, ganzer Rig, jeder Frame — 0.000°
  • Nichts berührt — 0.000°

Die drei Nullen sind genauso wichtig wie die drei Fehler. Ein Checker, der bei jeder Prüfung etwas findet, ist genauso nutzlos wie einer, der nie etwas findet, daher werden beide Hälften getestet und beide werden geliefert.

Und es sagt, warum

Im ersten Fall hat das Bone Keys, auf das keine Constraints mehr wirken, und seine Keys sitzen auf jedem Frame. Nichts

Das bekommst du

1 Datei · 67.82 KB

  • anim_proof_v1_2_0.zipZIP · 67.82 KB
PaketprüfungBestanden
Veröffentlicht1. Okt. 2026
Dateigröße67.82 KB
DateiformatZIP
Versionv1.0

Tags

animationbakerigpipelineexportvalidationcheckerkeyframesconstraintsgamedevqualityaudit
N
NeonAnvil

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