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PBR-Texturen: welche Maps ein Paket braucht

Base Color, Normal, Roughness, Metallic, AO, Height: was in ein PBR-Material-Paket gehört, welche Auflösung du kaufst und was du vorher fragen solltest.

6 Min. Lesezeit
1.066 Wörter
PBR-Texturen: welche Maps ein Paket braucht

Im Vorschau-Render sieht ein PBR-Material wie eine einzige Textur aus, gekauft wird aber ein Satz Bilder, die zusammenarbeiten. Fehlt eines, lädt das Material trotzdem, es wirkt nur flach, wie Plastik oder unter anderem Licht falsch. Dieser Guide erklärt, was jede Map macht, welche du für deine Arbeit brauchst und wie du ein Produkt liest, damit du den Inhalt des Archivs vor dem Kauf kennst.

Wir haben dazu die Regale PBR Materials und Textures & Patterns auf Getly gelesen, gemessen im Oktober 2026: 583 aktive Produkte, Medianpreis 5,74 $. Vorab ehrlich: 91,8 % dieser Produkte gehören einem einzigen Shop und folgen einer Vorlage. Die Anteile unten beschreiben also vor allem die Gewohnheiten eines Verkäufers, nicht einen ganzen Markt. Nützlich sind sie trotzdem, denn die Lücken, die sie zeigen, findest du auch anderswo.

Die Maps im Einzelnen

PBR steht für physically based rendering. Statt Licht in die Textur zu malen, beschreibst du die Oberfläche, und die Engine beleuchtet sie. Jede Map beschreibt eine Eigenschaft.

  • Base Color (Albedo). Die Farbe der Oberfläche ohne Licht und ohne eingebackene Schatten. Sind dunkle Ritzen in die Base Color gemalt, wirkt das Material unter echtem Licht schmutzig und doppelt schattiert.
  • Normal Map. Täuscht kleine Unebenheiten vor, indem sie das Licht ablenkt. Sie lässt Ziegel auf den ersten Blick wie Ziegel aussehen. Es gibt zwei Varianten: OpenGL (Blender, Unity) und DirectX (Unreal). Sie unterscheiden sich im Grünkanal: Nimmst du die falsche, wirkt jede Erhebung von unten beleuchtet. Ein gutes Paket liefert beide oder sagt, welche drin ist.
  • Roughness. Wie unscharf oder scharf die Spiegelungen sind. Weiß ist rau, Schwarz glänzend. Diese Map trennt nassen von trockenem Stein. Manche Engines erwarten Glossiness, das ist dieselbe Map invertiert.
  • Metallic. Schwarz für Nichtmetall, Weiß für blankes Metall, kaum etwas dazwischen. Holz, Stoff, Stein und Kunststoff brauchen keine Metallic-Map, ein schwarzer Wert reicht. Rostiges oder lackiertes Metall braucht eine.
  • Ambient Occlusion (AO). Weicher Schatten in Ritzen, in die kein Licht kommt. Moderne Renderer berechnen einen Teil davon selbst, in Echtzeit-Engines hilft eine AO-Map aber weiterhin und gibt Tiefe bei Nahaufnahmen.
  • Height (Displacement). Echte Verschiebung der Geometrie. Eine Normal Map täuscht Tiefe nur vor, eine Height Map drückt die Oberfläche tatsächlich heraus, sodass eine Steinwand unter flachem Winkel eine echte Silhouette bekommt. Nötig für Displacement und Parallax Occlusion, nicht für einen Boden in einem Spiel mit Draufsicht.

Was die Produkte in diesem Regal tatsächlich enthalten

Die meisten Produkte nennen ihre Maps in der Beschreibung, und genau danach solltest du zuerst suchen. Gemessen im Oktober 2026 über die 583 Produkte:

Was die Beschreibung nenntAnteil der Produkte
Seamless oder tileable96,6 %
Roughness-Map92,5 %
Normal Map91,8 %
Auflösung 2K92,3 %
Metallic-Map7,5 %
Auflösung 4K1,0 %
Ambient Occlusion0 %
Height oder Displacement0 %

Zwei Dinge fallen auf. Erstens ist fast jedes Produkt ein Satz aus Base Color, Normal und Roughness in 2K, kachelbar, als ein Archiv geliefert (92,7 % liefern ein Zip). Für die meisten Spiel- und Archviz-Projekte ist das eine vernünftige Basis. Zweitens nennt keine einzige Beschreibung im Regal eine AO- oder Height-Map. Planst du Displacement in Blender Cycles, Parallax Occlusion in Unreal oder Produkt-Renderings aus der Nähe, prüfe genau das vor dem Kauf und nicht danach.

Welche Maps du für deine Arbeit brauchst

  • Mobile oder stilisierte Spiele: oft reichen Base Color und Normal. Roughness kann ein einzelner Wert sein. 1K oder 2K genügt.
  • PC- und Konsolenspiele: Base Color, Normal (passend zur Engine), Roughness, dazu AO, wenn deine Engine es nutzt. Metallic nur für Metall. Meist 2K, für Hauptobjekte 4K.
  • Architekturvisualisierung: Base Color, Normal, Roughness und eine Height Map für Stein, Ziegel und Holz, die schräg zu sehen sind. 2K kachelt gut an der Wand, 4K hilft bei Böden aus der Nähe.
  • Produkt- und Film-Renderings aus der Nähe: alle Maps einschließlich Height, in 4K oder mehr.

Auflösung: 1K, 2K, 4K, 8K

Die Zahl ist die Pixelbreite einer Kachel: 2K heißt 2048 mal 2048 Pixel. Mehr Pixel helfen nur, wenn die Kamera nah genug herankommt. Eine 2K-Kachel, über einen Boden wiederholt, liefert schon viel Detail pro Meter. Höhere Auflösung kostet Speicher: Eine 4K-Map braucht viermal so viel wie eine 2K-Map, und ein voller Satz aus sechs 4K-Maps summiert sich in einem Spiel schnell. Kauf die Größe, die du nutzt: 4K lässt sich verkleinern, 2K nicht ohne Schärfeverlust vergrößern.

Seamless heißt: Du siehst die Kachel nicht

„Seamless“ ist das häufigste Versprechen im Regal, und es lässt sich leicht testen. Kachel das Vorschaubild drei mal drei in einem Bildeditor oder in deiner Szene. Achte auf harte Kanten, einen wiederholten Fleck oder eine hellere Stelle, die sich beim Wiederholen zum Raster fügt. Eine gute Textur versteckt die Wiederholung, eine schwache zeigt durch den ganzen Raum dieselben Flecken.

Engine-Kompatibilität in der Praxis

Die meisten Beschreibungen nennen Blender, Unity und Unreal zusammen (91,8 % nennen alle drei). Für einfache Bild-Maps stimmt das fast immer, denn jede Engine liest PNG und JPG. Unterschiedlich ist das Setup:

  • Blender: Verbinde die Maps mit dem Principled BSDF. Stell alle Maps außer Base Color auf Non-Color. Normal Maps laufen über einen Normal-Map-Knoten.
  • Unity (URP/HDRP): Markiere die Normal Map in den Import-Einstellungen als Normal Map. HDRP erwartet eine gepackte Mask Map (Metallic, AO, Detail, Smoothness in getrennten Kanälen).
  • Unreal: nutzt DirectX-Normals und oft eine gepackte ORM-Textur (Occlusion, Roughness, Metallic in R, G und B).

Liefert ein Paket nur OpenGL-Normals und du arbeitest in Unreal, invertiere den Grünkanal. Das dauert eine Minute, aber gut, wenn du es vorher weißt.

Was du den Verkäufer vor dem Kauf fragen solltest

  1. Welche Maps sind im Zip, mit Namen? Gibt es AO oder Height?
  2. Normal Map: OpenGL oder DirectX?
  3. Auflösung jeder Map und Format (PNG, JPG, EXR)?
  4. Stammt die Textur aus einem Fotoscan, ist sie prozedural oder mit KI erstellt? Alles ist in Ordnung, es bestimmt nur, wie nah die Kamera kommen darf.
  5. Darfst du sie in einem kommerziellen Spiel oder Kundenprojekt nutzen? Prüfe die Lizenzzeile im Produkt.

Auf Getly kannst du über die Produktseite vor dem Kauf fragen, und jedes neue Produkt wird vor der Veröffentlichung geprüft. Entsprechen die Dateien nicht der Beschreibung, gilt ein Erstattungsfenster von mindestens 30 Tagen.

Kurze Checkliste

  • Base Color ohne eingebackene Schatten.
  • Normal-Variante passt zur Engine.
  • Roughness vorhanden, Metallic nur bei Metall.
  • AO und Height vorhanden, wenn du Nahaufnahmen oder Displacement brauchst.
  • Auflösung passt zur Kameradistanz.
  • Kachel drei mal drei und such die Wiederholung.
  • Lizenz deckt deine Nutzung.

Zum Regal: PBR-Materialien. Lies die Liste der Maps vor dem Preis.

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