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Getly

Blender-Add-ons

RetargetKit

Bewegung von einer Skelettstruktur zur anderen. Automatische Zuordnung, genaue Übertragung.

$14.99

Produktbeschreibung

RetargetKit — Bewegungen zwischen Skelettstrukturen übertragen

Sie haben einen Gehzyklus auf einem Mixamo-Rig und einen Charakter, der auf Rigify basiert. Oder eine Bibliothek mit Motion-Capture-Aufnahmen und ein Unreal-Modell. RetargetKit ordnet die Knochen für Sie zu und bricht die Performance korrekt über Riggs hinweg durch, deren Grundpose nichts gemeinsam hat.

Worin es Abhilfe schafft

Retargeting in Blender bedeutet entweder den Erwerb eines vollständigen Rigging-Sets für genau dieses eine Feature oder das manuelle Erstellen von Constraints an zwanzig Knochen und darauf zu hoffen. Der schwierige Teil besteht nicht darin, Rotationen zu kopieren — es ist so, dass zwei Riggs fast nie eine gemeinsame Ruhepose teilen. Kopieren der lokalen Rotation direkt, was der offensichtliche Ansatz wäre, führt dazu, dass jedes Gliedmaß verdreht aussieht.

RetargetKit arbeitet stattdessen im Weltkoordinatensystem: Was immer ein Quelldorn aus seiner eigenen Ruhepose gedreht hat, dreht sich der Zielknochen von seiner eigenen Pose aus. Gemessen an zwei Riggs, deren Armknochen in verschiedene Achsen zeigen, reproduziert die Zielknochenrotation die Weltrotation der Quelle exakt.

Zuordnungen, die sich größtenteils von selbst erledigen

  • Zehn Rig-Familien erkannt — Mixamo, Unreal Mannequin, Rigify (Kontrollen, Deformierung und Metarig), Character Creator / iClone, Auto-Rig Pro, Daz Genesis 3 und 8, VRoid / VRM, und 3ds Max Biped. Jede wird durch ein kanonisches Skelett gemappt, sodass jede von ihnen auf jede andere retargeten kann.
  • Finger ebenso wie der Körper. Die Hände jeder Familie sind in den Tabellen aufgeführt — dreißig Knochen pro Rig, Daumen zu Daumen, Segment zu Segment. Ein Kontrollkästchen schaltet sie ein, und sie übertragen sich mit derselben Genauigkeit wie die Arme.
  • Alles andere wird durch den Namen abgeglichen. Der Fallback entfernt Präfixe, Suffixe und Trennzeichen, die jeder Plan verwendet, trennt CamelCase und hält Links und Rechts unverändert – es wird nichts heimlich auf den falschen Knochen übertragen.
  • Das Mapping wird immer angezeigt und ist immer bearbeitbar. Jedes Paar ist eine Zeile, die Sie ändern, deaktivieren oder löschen können, mit Knochen-Namen Dropdowns statt Freitext, damit kein Tippfehler durchrutschen kann.

Einmal kartieren

  • Voreinstellungen. Speichern Sie eine Zuordnung und deren Übertragungs-Einstellungen unter einem Namen — laden Sie sie dann auf den nächsten Take, die nächste Datei, den nächsten Import derselben Figur. Voreinstellungen speichern Knochen-Namen statt Verknüpfungen zu Objekten, sodass sie der Figur über .blend-Dateien hinweg folgen, und der Ordner, in dem sie liegen, kann auf ein gemeinsames Laufwerk verweisen, damit ein ganzes Team mit denselben Zuordnungen arbeitet.
  • Spiegel-Abgleich. Füllen Sie die rechte Körperhälfte von der linken oder die linke von der rechten Seite mit einem Klick. Nur Zeilen, deren gespiegelte Namen in beiden Riggs existieren, werden hinzugefügt, sodass nichts jemals auf den falschen Knochen geraten wird.
  • Zuordnung prüfen. Bevor auch nur ein einziges Frame gebaked wird, wird die Zuordnung nach gekreuzten Armen, einem Zielknochen, den zwei Quellknochen gleichzeitig steuern, Namen, die keines der Riggs hat, halbgefüllte Zeilen und Gliedmaßen, die beide Riggs haben, bei denen nichts übertragen wird, überprüft. Ein Fehler in einer Zuordnung erzeugt ein Ergebnis, das l

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Veröffentlicht29. Aug. 2026
Dateigröße29.17 KB
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Versionv1.0

Tags

retargetmocapmotion captureanimationmixamounrealrigifyauto-rig procharacter creatorvroidbone mappingfingers
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Preis

$14.99