Blender-Add-ons
LightmapForge — Lightmap-UV-Builder
Zweiter UV-Kanal für gebackenes Licht: Padding in echten Texels, keine Überlappung von Texels, gleichmäßige Texel-Dichte und eine Audit-Funktion, die Zahlen zu jedem Lightmap-Layout liefert
Produktbeschreibung
LightmapForge — Lightmap-UVs, die du vor dem Backen überprüfen kannst
Gebackenes Licht lebt oder stirbt am zweiten UV-Kanal, und Blender bietet dir keinerlei Möglichkeit, ihn zu betrachten. Du wählst Smart UV Project oder Lightmap Pack, gibst einen Margin ein, den du nicht in Texelsatz übersetzen kannst, exportierst, backst – und erfährst in der Engine, dass das Licht vom Dach auf den Boden leckt. LightmapForge erstellt diesen Kanal auf ein Ziel in Texelsatz, das du angibst, und misst dann, was es gebaut hat.
Was es löst
Drei Dinge über ein Lightmap-Layout sind in Blender unsichtbar. Ob der Spalt zwischen Inseln tatsächlich die zwei Texels sind, die die Engine benötigt, in der tatsächlich genutzten Map-Größe. Ob Texels doppelt beansprucht werden. Ob ein Lightmap-Texel dieselbe Oberfläche auf der kleinen Kiste wie an der Lagerhallenwand abdeckt. Alle drei Dinge lassen sich billig falsch einschätzen und teuer nach einem Bake herauszufinden.
Gemessen, nicht versprochen
Das Add-on zeichnet deine Lightmap-UVs in ein Raster der Größe der Lightmap – 128 mal 128 Texels, oder wie du es festlegst – und zählt, was vorhanden ist. Das ist dasselbe Raster, in das die Engine backt, sodass die Zahlen die sind, die du bekommen wirst. Abdeckung, Texels, die von zwei Inseln beansprucht werden, Texels, bei denen eine Projektion auf sich selbst klappt, der Abstand zur nächsten fremden Insel in Texels, Texels pro Quadratmeter Oberfläche.
Bei sieben Produktions-Meshes – ein abgerundetes Requisit, ein Teil mit Löchern, Rohre, eine Sculpt mit acht Tausend Polygonen, eine offene Schale, ein schweres Requisit und ein Scan – die Bitte um eine 128-Pixel-Karte mit zwei Padding-Texels:
| Methode | Abdeckung | Texels näher als zwei |
|---|---|---|
| LightmapForge | 57,3% | 0 |
| Built-in Lightmap Pack, wie es kommt | 76,6% | 64903 |
| Built-in Lightmap Pack, Rand manuell angepasst | 14,6% | 1992 |
| Smart UV Project, wie es kommt | 65,2% | ca. 6000 |
| Smart UV Project, Rand manuell angepasst | 54,8-55,1% | 0 |
So lesen: Der einzige eingebaute Weg, der den Spalt hält, ist Smart UV Project mit einem selbst berechneten Margin, und er opfert Abdeckung, um es zu tun. Alles andere leckt. Jede hier aufgeführte Zahl wurde in drei separaten Durchläufen reproduziert; wo drei Durchläufe abwichen, wird der Bereich angezeigt.
Schlagzeilen-Funktionen
- Padding in Texels, nicht in Bruchteilen. Du gibst zwei Texels an. Das Add-on berechnet den Margin für deine Map-Größe, packt, misst das Ergebnis und erhöht Margin und Pack erneut, wenn die Messung zeigt, dass der Spalt zu klein war.
- Das Beste aus mehreren Methoden, pro Objekt gewählt. Dreier-Ansatz mit Projektion bei drei Winkeln, dem integrierten Lightmap Pack und einem Repack der bereits erstellten UVs – alles wird gemessen auf dem Texel-Gitter, und das Beste gewinnt. Am Objekt, nicht in der Szene.
Das bekommst du
1 Datei · 28.68 KB
- lightmap_forge_v1_0_0.zipZIP · 28.68 KB
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Zweiter UV-Kanal für gebackenes Licht: Padding in echten Texels, keine Überlappung von Texels, gleichmäßige Texel-Dichte und eine Audit-Funktion, die Zahlen zu jedem Lightmap-Layout liefert
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Preis
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