В превью PBR-материал выглядит как одна текстура, но покупаете вы набор картинок, которые работают вместе. Если одной не хватает, материал всё равно загрузится, просто будет плоским, «пластиковым» или неправильным при другом освещении. Разберём, что делает каждая карта, какие нужны под вашу задачу и как читать описание, чтобы знать содержимое архива до оплаты.
Мы также прочитали полки PBR Materials и Textures & Patterns на Getly, замерено в октябре 2026: 583 активных товара, медианная цена $5.74. Сразу честная оговорка: 91,8% этих товаров принадлежат одному магазину и написаны по одному шаблону. Поэтому доли ниже описывают в основном привычки одного продавца, а не весь рынок. Но пробелы, которые они показывают, вы встретите и на других сайтах.
Карты по порядку
PBR означает physically based rendering, физически корректный рендер. Свет не рисуют в текстуре: описывают поверхность, а освещает её движок. Каждая карта описывает одно свойство.
- Base color (albedo). Цвет поверхности без освещения и запечённых теней. Если в base color нарисованы тёмные щели, при реальном свете материал будет выглядеть грязным, с двойными тенями.
- Normal map. Имитирует мелкий рельеф, изгибая свет. Именно она делает кирпич похожим на кирпич. Бывает двух видов: OpenGL (Blender, Unity) и DirectX (Unreal). Отличаются зелёным каналом: возьмёте не тот, и каждый выступ будет освещён снизу. Хороший набор содержит оба варианта или прямо пишет, какой внутри.
- Roughness. Насколько размыты отражения. Белое матовое, чёрное глянцевое. Эта карта отличает мокрый камень от сухого. Некоторые движки ждут glossiness, это та же карта, только инвертированная.
- Metallic. Чёрное для неметалла, белое для голого металла, промежуточных значений почти нет. Дереву, ткани, камню и пластику карта metallic не нужна: хватает чёрного значения. Ржавому или крашеному металлу нужна.
- Ambient occlusion (AO). Мягкая тень в щелях, куда не доходит свет. Современные рендеры считают часть этого сами, но в игровых движках карта AO всё ещё помогает и добавляет глубины на крупных планах.
- Height (displacement). Настоящее смещение геометрии. Normal только имитирует глубину, а height выдавливает поверхность, и каменная стена получает реальный силуэт под острым углом. Нужна для displacement и parallax occlusion, не нужна для пола в игре с видом сверху.
Что на самом деле лежит в товарах этой полки
Большинство товаров перечисляют карты в описании, и это первое, что стоит искать. Замерено в октябре 2026 по 583 товарам:
| Что упомянуто в описании | Доля товаров |
|---|---|
| Seamless или tileable | 96,6% |
| Карта roughness | 92,5% |
| Карта normal | 91,8% |
| Разрешение 2K | 92,3% |
| Карта metallic | 7,5% |
| Разрешение 4K | 1,0% |
| Ambient occlusion | 0% |
| Height или displacement | 0% |
Видно две вещи. Во-первых, почти каждый товар это набор base color, normal и roughness в 2K, бесшовный, одним архивом (92,7% товаров отдают один zip). Для большинства игровых и архвиз-задач это разумная основа. Во-вторых, ни одно описание на полке не упоминает карту AO или height. Если вы планируете displacement в Blender Cycles, parallax occlusion в Unreal или предметный рендер крупным планом, это и надо проверить до покупки, а не после.
Какие карты нужны под вашу работу
- Мобильные и стилизованные игры: часто хватает base color и normal. Roughness можно задать одним значением. 1K или 2K достаточно.
- Игры для ПК и консолей: base color, normal (под ваш движок), roughness и AO, если движок его использует. Metallic только для металла. Обычно 2K, для ключевых объектов 4K.
- Архитектурная визуализация: base color, normal, roughness и height для камня, кирпича и дерева, которые видны под углом. 2K хорошо тайлится на стене, 4K помогает на полу крупным планом.
- Предметный рендер и кино: все карты, включая height, в 4K и выше.
Разрешение: 1K, 2K, 4K, 8K
Число это ширина одного тайла в пикселях: 2K значит 2048 на 2048. Больше пикселей помогает, только если камера подходит достаточно близко. Тайл 2K, повторённый по полу, уже даёт много деталей на метр. Разрешение стоит памяти: карта 4K занимает вчетверо больше памяти, чем 2K, и полный набор из шести карт 4K в игре быстро набирает вес. Берите размер, который используете: 4K можно уменьшить, а 2K увеличить без потери резкости нельзя.
Бесшовная значит, что тайл не виден
«Seamless» самое частое обещание на полке, и его легко проверить. Повторите превью три на три в любом редакторе или в сцене. Ищите жёсткий край, повторяющееся пятно или светлый участок, который при повторе превращается в сетку. Хорошая текстура прячет повтор, слабая показывает одинаковые пятна через всю комнату.
Совместимость с движками на практике
Большинство описаний называют Blender, Unity и Unreal вместе (91,8% товаров называют все три). Для обычных карт-картинок это почти всегда правда: PNG и JPG читает любой движок. Отличается настройка:
- Blender: подключите карты к Principled BSDF. Для всех карт кроме base color поставьте Non-Color. Normal подключается через узел Normal Map.
- Unity (URP/HDRP): в настройках импорта отметьте normal как Normal Map. HDRP ждёт упакованную mask map (metallic, AO, detail и smoothness в разных каналах).
- Unreal: использует normal DirectX и часто упакованную ORM-текстуру (occlusion, roughness, metallic в каналах R, G и B).
Если в наборе только normal OpenGL, а вы работаете в Unreal, инвертируйте зелёный канал. Это минута работы, но лучше знать заранее.
Что спросить у продавца до покупки
- Какие карты в архиве, по названиям? Есть ли AO или height?
- Normal: OpenGL или DirectX?
- Разрешение каждой карты и формат (PNG, JPG, EXR)?
- Текстура сделана из фотоскана, процедурно или с ИИ? Всё допустимо, но от этого зависит, насколько близко можно подойти камерой.
- Можно ли использовать в коммерческой игре или проекте для клиента? Посмотрите строку лицензии в товаре.
На Getly можно задать вопрос со страницы товара до покупки, а каждый новый товар проходит проверку перед публикацией. Если файлы не соответствуют описанию, действует окно возврата не меньше 30 дней.
Короткий чек-лист
- В base color нет запечённых теней.
- Вид normal совпадает с вашим движком.
- Roughness есть, metallic только для металла.
- AO и height есть, если нужны крупные планы или displacement.
- Разрешение соответствует расстоянию до камеры.
- Повторите тайл три на три и поищите повтор.
- Лицензия покрывает ваше использование.
Полка: PBR-материалы. Читайте список карт раньше цены.



