Blender-Add-ons
ParticleFX Pro
Eine moderne Partikelsystem für Blender. Regler, keine Simulationsknoten.
Produktbeschreibung
ParticleFX Pro — ein modernes Partikelsystem für Blender
Blenders legacy Partikelsystem ist auf dem Weg zum Auslaufen, und seine Ersatzlösung ist eine Box aus Low-Level-Simulationsknoten, die erwartet, dass du ein Partikelsystem von Grund auf neu erschaffst. ParticleFX Pro ist dieses System bereits fertiggestellt: Emittenten, Kräfte, Kollision und instanziertes Rendering, als normale Regler in einem Modifier freigegeben.
Was es löst
Das alte Partikelsystem ist eingefroren und wird aus dem Einsatz genommen. Geometry Nodes-Simulationszonen können viel mehr, aber "viel mehr" beginnt mit einem leeren Knotenzweig und stummem Blick. Jeder Effekt, den ein Künstler tatsächlich benötigt — Funken aus einem Winkelschleifer, Rauch aus einem Schlot, Regen, Trümmer von einer Auswirkung — bedeutet, dieselben zwanzig Knoten wieder aus dem Gedächtnis zu verkabeln.
Das ist dieses Diagramm, einmal geschrieben und ordentlich getestet. Platziere es auf jedes Mesh und das Objekt wird zum Emittenten.
Was drin ist
- Emission nach Rate. Partikel pro Sekunde, nicht pro Frame — dieselben Einstellungen sehen bei 24 und 60 fps identisch aus. Die Rate wird auch durch die gemessene Fläche des Emitters geteilt, sodass das Skalieren des Emitters die Ausgabe nicht stillschweigend ändert.
- Burst-Modus. Freigebe eine festgelegte Anzahl von Partikeln in einem Frame für eine Explosion oder eine Auswirkung, statt es zu simulieren, indem das Emissionsfenster geschlossen wird. Es funktioniert auch im ersten Frame des Shots, wo ein rate-basierter Emitter nichts erzeugen kann.
- Aus einer Oberfläche, aus Vertexen oder aus einem einzelnen Punkt emittieren. Eine Kurve, eine Verteilung von Vertexen oder eine Objektursache kann der Emittent sein — nicht nur eine Fläche, über die gestreut wird.
- Geschwindigkeitsausrichtung. Jede Kopie dreht sich so aus, wie sie sich bewegt, was der Unterschied zwischen einem Funken und einer schwebenden Perle ist.
- Dehnung nach Geschwindigkeit. Zeichne jedes Partikel als Schnur, die länger wird, je schneller es sich bewegt, so wie schnelle Funken und Regen tatsächlich gezeichnet werden.
- Ein Alterswert, den dein Material lesen kann. Jedes Partikel trägt einen Wert von 0 bis 1, der von Geburt bis Tod zählt, sodass ein Shader einen Funken von Weiß zu Dunkel über seine eigene Lebensdauer hinweg verblassen kann, ohne irgendetwas über Lebensdauern zu wissen.
- Lebensdauer mit Variation, damit Partikel nicht alle im selben Frame verschwinden.
- Kräfte: Gravitation, Wind, Widerstand, ein 4D-Turbulentelfeld, das sich über die Zeit dreht, und ein Wirbel, der die ganze Wolke um die Achse dreht.
- Kollision. Zeige auf jedes Objekt und Partikel prallen davon ab, mit einem vom Benutzer kontrollierten Aufprallwert. Sie kommen auf der Oberfläche zum Stillstand, statt hindurch zu sinken.
- Instanziertes Rendering. Platziere jedes Objekt auf jedem Partikel, mit zufälliger Größe und Rotation, Skallierung beim Geburtszeitpunkt und Auslauf beim Tod, damit nichts plötzlich erscheint.
- Richtung und Ausbreitung gemischt mit den eigenen Oberflächen-Normalen des Emitters, sodass ein gekrümmter Emitent Partikel in der Richtung schleudert, die seine Form vorschlägt.
Schriftsatz dreizehn Presets
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Preis
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