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Manny Post-Process-Logik korrigierende Gelenke – Datei Maya 2024

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Manny Post-Process-Logik korrigierende Gelenke – Datei Maya 2024

Ich präsentiere euch die originalen Mannequin-Dateien (SKM_Manny und SKM_Manny_Simple, SKM_Quinn und SKM_Quinn Simple) mit der für alle Korrektur-Knochen in Maya 2024 konfigurierten Logik – genau so, wie es bei der Mannequin-Post-Processing-Behandlung in den Engine-Versionen 5.03–5.5 abläuft.

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Produktbeschreibung

Hallo zusammen. Ich präsentiere euch die originalen Mannequin-Dateien (SKM_Manny und SKM_Manny_Simple, SKM_Quinn und SKM_Quinn Simple), mit der für alle Korrektur-Knochen in Maya 2024 konfigurierten Logik – genau so, wie es bei der Mannequin-Post-Processing-Behandlung in den Engine-Versionen 5.03–5.5 abläuft.

Die weiblichen Mannequins wurden via Metahuman exportiert, aber für weibliche Mannequins konfiguriert. Alle unnötigen Korrektur-Knochen wurden entfernt. Die Gewichte wurden angepasst, LODs und Materialien wurden beibehalten. Außerdem wurde alles auf eine einzige Bind-Pose ausgerichtet.

Alle Dateien wurden auf Funktionalität in der Engine getestet.

Ihr könnt diese Mannequins sicher verwenden, um eure Modelle professionell zu rendern und im Spiel gute Ergebnisse zu erzielen.


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Das ist nicht nur die Logik zum Übertragen von Poses über den Pose Wrangler ( Metahuman-Plugin für Maya ) – das allein würde nicht reichen, und die Poses würden sich von den tatsächlichen Endposes in der Engine unterscheiden. Das sind nur 50% der Arbeit. Hier geht es darum, die Logik aller Nodes zu übertragen, die an der Feineinstellung und dem Feintuning der Korrektur- und Root-Bones beteiligt sind, sowie der Twist-Bones – inklusive aller vordefinierten Einstellungen.

Ihr benötigt keinen Metahuman mehr, um Gewicht zu übertragen und dessen umfangreiches Skelett in euren Projekten und Spielen zu verwenden.

Ihr könnt das normale Mannequin-Skelett wie bisher ohne Probleme verwenden, aber jetzt könnt ihr dank der konfigurierten Korrektur-Knochen das Gewicht in Maya korrekt verteilen.

Diese Datei eignet sich für alle Stocker oder Entwickler, die das alte Mannequin-Skelett nutzen möchten, aber auch die korrigierende Bone-Logik in der Engine für Post-Processing und Character Skinning. Das ermöglicht genauere Character-Deformationen – genauso wie bei einem Metahuman.
Außerdem könnt ihr euch so die Übergangsformen in Form von Blendshapes sparen und alle Deformationen direkt auf den Bone „backen“, oder ihr erhaltet Deformationsdaten direkt im Sequencer in der Engine mithilfe des enthaltenen Post Process.

Damit die gesamte Logik funktioniert, müsst ihr Version 5.6 der Engine installiert haben, und ihr benötigt die neueste Version des Metahuman-Plugins für Maya.

Es muss mindestens 1.1.14 sein, damit das Plugin die Logik zum Anpassen des Root-Bones für Twists aktivieren kann, die Korrektur-Bones tragen.

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Veröffentlicht6. Mai 2026
Dateigröße153.86 MB
DateiformatMA
Versionv1.0

Tags

mannequinscriptsasset3d modelriggingmetahumanpost processunreal enginetwistcorrective joints
K
Khornes

Häufige Fragen

Erhalte ich sofort Zugriff?

Ja. Dies ist ein digitales Produkt — du kannst es direkt nach dem Kauf aus deiner Bibliothek herunterladen.

Darf ich es für kommerzielle Projekte nutzen?

Dein Kauf enthält eine Standardlizenz für private und kommerzielle Nutzung. Etwaige Einschränkungen findest du in der Produktbeschreibung.

Wie sind die Rückerstattungsbedingungen?

Es gilt eine 30-tägige Geld-zurück-Garantie. Wenn etwas nicht stimmt, fordere die Rückerstattung in deiner Bestellung an und der Verkäufer prüft sie.

Welche Dateiformate und -größen erhalte ich?

Du lädst die Dateien genau so herunter, wie der Verkäufer sie zusammengestellt hat (ca. 153.86 MB). Die enthaltenen Formate findest du in den Produktdetails und der Beschreibung.

Erhalte ich kostenlose Updates?

Ja — wenn der Verkäufer eine neue Version veröffentlicht, kannst du die aktuellen Dateien kostenlos erneut aus deiner Bibliothek herunterladen. Aktuelle Änderungen findest du im Changelog.

Preis

Ab $50.00