Перейти к основному содержимому
Getly

Меню команд

Перейти на страницу или искать в каталоге

Как использовать PBR-текстуры в Blender: пошагово

Как превратить архив PBR-карт в рабочий материал Blender: Node Wrangler, карты в Non-Color, направление карты нормалей, дисплейсмент, тайлинг и экспорт.

6 мин. чтения
1 049 слов
Как использовать PBR-текстуры в Blender: пошагово

Вы купили или скачали набор PBR-текстур, распаковали его, и теперь перед вами пять картинок с именами вроде wood_basecolor.png, wood_normal.png и wood_roughness.png. В этом уроке мы соберём из них рабочий материал в Blender 4.x, исправим две настройки, из-за которых материал чаще всего выглядит неправильно, и разберём тайлинг и экспорт. В первый раз это займёт минут десять, дальше меньше минуты.

Что обычно лежит в наборе. Мы изучили полку PBR Materials & Textures на Getly (замерено в октябре 2026): 583 активных товара, 93,8% отдаются zip-архивом. Большинство описаний называют карты цвета, нормалей и шероховатости (roughness в 92,5%, normal в 91,8%) и разрешение 2K (92,3%); карты ambient occlusion и высоты не упоминает ни одно. Одному магазину принадлежит 91,8% полки, так что эти доли описывают в основном формат одного продавца. Наборы из других мест часто добавляют AO, высоту и металличность, и шаги ниже покрывают все карты.

Шаг 1: распакуйте архив и разберитесь с картами

Распакуйте архив в папку рядом с файлом .blend или в свою библиотеку текстур. Затем определите каждую карту по имени:

КартаЧастые именаКуда подключатьЦветовое пространство
Цвет (Base color)albedo, diffuse, color, basecolorBase ColorsRGB
Нормалиnormal, nrm, nor, normal_gl, normal_dxNormal (через узел Normal Map)Non-Color
Шероховатостьroughness, roughRoughnessNon-Color
Металличностьmetallic, metalness, metalMetallicNon-Color
Высотаheight, displacement, dispDisplacement на Material OutputNon-Color
Ambient occlusionao, occlusionПо желанию, умножается на цветNon-Color

Если вместо roughness лежит карта glossiness, она обратная: подключайте её через узел Invert Color. Если в наборе есть и normal_gl, и normal_dx, для Blender берите GL (почему, объясняет шаг 4).

Шаг 2: включите Node Wrangler

Node Wrangler входит в поставку Blender и делает большую часть соединений за вас. Откройте Edit > Preferences > Add-ons, найдите «Node Wrangler» и поставьте галочку. Это делается один раз.

Шаг 3: соберите материал одним сочетанием клавиш

  1. Выберите объект и откройте вкладку Shading.
  2. Нажмите New в редакторе шейдеров, чтобы создать материал. Появится Principled BSDF, подключённый к Material Output.
  3. Кликните по узлу Principled BSDF, чтобы выделить его.
  4. Нажмите Ctrl+Shift+T (Principled Texture Setup).
  5. В окне выбора файлов выделите все карты из набора и подтвердите.

Node Wrangler читает имена файлов, создаёт по узлу Image Texture на каждую карту, подключает их к нужным входам, добавляет узлы Normal Map и Displacement, где нужно, и общий узел Mapping для масштаба. Проверьте результат: каждый узел должен идти во вход из таблицы выше.

Шаг 4: исправьте цветовое пространство и направление нормалей

Эти две настройки дают большую часть случаев «материал выглядит не так».

Цветовое пространство. Только карта цвета действительно картинка цвета. Все остальные карты это данные. Кликните по каждому нецветовому узлу Image Texture и поставьте Color Space на Non-Color. Обычно Node Wrangler делает это сам, но файлы с необычными именами проскакивают. Карта шероховатости в sRGB делает поверхность заметно глянцевее или матовее, чем нужно.

Направление нормалей. Карты нормалей бывают двух соглашений. Blender использует OpenGL (зелёный канал смотрит вверх). Unreal и многие игровые инструменты используют DirectX (зелёный смотрит вниз). С картой DirectX в Blender выпуклости выглядят вмятинами, а свет на бороздках будто падает не с той стороны. Решение: инвертировать зелёный канал.

  1. Между узлом Image Texture с нормалями и узлом Normal Map добавьте Separate Color (режим RGB).
  2. Пропустите выход G через узел Invert Color (или Math в режиме Subtract: 1 минус G).
  3. Соберите R, инвертированный G и B узлом Combine Color и подайте во вход Color узла Normal Map.

Если в товаре не сказано, какое соглашение используется, посмотрите на отрендеренную сферу: свет должен падать на верхние края выступающих деталей.

Шаг 5: карта высоты, бамп или настоящий дисплейсмент

Карта высоты может делать две разные вещи.

  • Имитация через бамп (Eevee и Cycles). Подключите карту высоты через узел Bump во вход Normal, по цепочке с картой нормалей. Дёшево, без лишней геометрии, хорошо для мелких деталей.
  • Настоящий дисплейсмент (Cycles). Подключите карту высоты через узел Displacement в сокет Displacement у Material Output. В Material Properties > Settings поставьте Displacement на Displacement and Bump или Displacement Only. Сетке нужна плотная геометрия: добавьте модификатор Subdivision Surface (Simple) с несколькими уровнями. Начните со Scale около 0,1 в узле Displacement и подбирайте: значение по умолчанию часто выдавливает поверхность слишком сильно.

Если карты высоты в наборе нет, пропустите шаг. Большинство поверхностей хорошо читается и с нормалями и шероховатостью.

Шаг 6: ambient occlusion и металличность

Cycles сам считает затенение, поэтому карта AO необязательна. В Eevee она может добавить глубины: смешайте её с цветом узлом Mix Color в режиме Multiply, фактор от 0,5 до 1. Не подключайте AO ни в один вход Principled BSDF.

Для металлов подключите карту металличности в Metallic. Для неметаллов вроде дерева или камня оставьте Metallic на 0, даже если карты нет.

Шаг 7: тайлинг и масштаб

PBR-текстуры обычно бесшовные, то есть повторяются без видимых стыков. Размер задаёт узел Mapping, который добавил Node Wrangler: увеличьте Scale по X и Y, чтобы рисунок стал мельче и повторялся чаще. Держите X и Y равными, если не хотите растянуть рисунок.

Если у объекта нет аккуратной UV-развёртки, используйте коробочную проекцию: в каждом узле Image Texture поставьте Projection на Box, Blend около 0,2 и подайте в Mapping выход Object узла Texture Coordinate. Это хорошо работает для стен, полов и ящиков. Для органических форм сделайте развёртку: в режиме редактирования U > Smart UV Project.

Следите за плотностью текселей: текстура 2K, растянутая на большую стену, вблизи будет мыльной. Повторяйте её чаще или берите набор в большем разрешении для крупных поверхностей.

Шаг 8: сохранение, упаковка и экспорт

  • Переносимость. File > External Data > Make Paths Relative или Pack Resources, чтобы хранить картинки внутри .blend.
  • glTF/GLB (веб и многие движки): экспортирует цвет, металличность и шероховатость, нормали и окклюзию и упаковывает текстуры в GLB. Карта высоты и процедурные узлы не экспортируются.
  • FBX: поставьте Path Mode на Copy и включите кнопку встраивания текстур. Движки собирают материал заново при импорте, проверьте там направление нормалей.
  • Игровые движки: Unity ждёт нормали в стиле OpenGL, Unreal в стиле DirectX. При переносе между ними инвертируйте зелёный канал.

Быстрая диагностика

  • Материал похож на пластик: шероховатость в sRGB или карта шероховатости не подключена.
  • Бороздки освещены не с той стороны: карта нормалей DirectX, инвертируйте зелёный.
  • Видны швы: текстура не бесшовная или швы UV проходят поперёк рисунка; попробуйте коробочную проекцию.
  • Поверхность «взрывается» от дисплейсмента: уменьшите Scale в узле Displacement, проверьте, что Midlevel равен 0,5.

Готовые наборы лежат на полке PBR-материалы. Перед покупкой проверьте в карточке список карт, разрешение и соглашение карты нормалей.

Готовы начать продавать?

Независимый маркетплейс для цифровых авторов. Получайте 80–90% с каждой продажи. Принимаем карты и стейблкоины.